SPORE
Aanleiding
Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door het leven zelf. Middels een vijftal fases die de speler doorloopt, ontwikkelt hij zich van een ééncellig organisme, tot een door de ruimte reizende beschaving. Will Wright, de bedenker van de game, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje blijkt in zijn korte bestaan al een groot succes te zijn. De reden hiervan is voor een groot deel te zoeken bij de enorme hoeveelheid mogelijkheden die het spel kent. Door het gebruik van Procedural Content kan de speler van het spel bijna ongelimiteerd wezens creëren. Deze techniek gebaseerd op algoritmes, wordt in deze game in grote maten toegepast. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren(Vice). Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008 (Time). De grote beloftes die rondom het spel bestaan is voor mij aanleiding om er mijn onderzoek aan te wijden. Als het echt zo zal zijn dat dit spel een belangrijke innovatie is voor de technische wereld en de gamebranche in het bijzonder, dan lijkt mij dit een gedegen beweegreden om dit te onderzoeken.
Object Afbakening
Het spel Spore zal in mijn onderzoek het hoofdthema zijn. Ik wil binnen dit spel gaan kijken naar educatieve aspecten. Op verschillende manieren heeft het spel innovatieve manieren waarop dit gebeurt.
Vraagstelling
Hoofdvraag:
In hoeverre kan Spore gezien worden als een educatieve game en welke elementen liggen hieraan ten grondslag?
Deelonderwerpen:
Situering in het veld (Theoretische kader)
In het boek What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy van James Paul Gee, bespreekt hij 36 principes van games die volgens hem gebruikt worden in goede games en gebruikt kunnen worden voor educatieve doeleinden. Een aantal van die principes zijn terug te vinden in het spel Spore. Deze kenmerken wil ik gebruiken als inspiratie voor educatieve doeleinden die games kunnen bevatten.
Het boek The Ecology of Games, samengesteld door Katie Salen, probeert een connectie te maken tussen jeugd, (video)games en leren. Spore is een spel waarvan gesuggereerd kan worden dat ze deze connectie hebben gemaakt. De teksten die zij hierin heeft samengebracht zullen daarom functioneren als achtergrond van mijn onderzoek en vergelijking met het spel Spore. Een begrip dat wordt behandeld en dat ik zal gaan gebruiken is “Learning Ecologies”.
Ook wil ik andere games gaan bestuderen die pretenderen educatieve games te zijn. Een recent voorbeeld is het spel CarKit, ontworpen door de HKU. Het valt op dat de manier waarop er in dit spel door middel van constructie door de speler zelf vaardigheden worden bijgebracht, duidelijke gelijkenissen zijn met de manier waarop de speler in Spore te werk moet gaan. Ook daar is het construeren en creëren door de speler een belangrijk onderdeel in het spel.
Op het internet zijn ontzettend veel teksten te vinden over games en educatie. Hieronder staan al een aantal links van teksten die mij kunnen helpen bij mijn onderzoek. Binnekort zal ik hieruit een selectie maken van bruikbare bronnen. Methode
literatuurstudie en analyse van het object doormiddel van het zelf spelen van de game. Ook lijkt het me goed om anderen het spel te laten spelen en hun ideeen te betrekken in mijn resultaten.Wetenschappelijke relevantieParticipatie in verschillende nieuwe media is een onderwerp waar op dit moment in de media veel aandacht aan wordt besteed. (zie teksten Handbook of Comuter Games en andere teksten die ik hierover ga zoeken)Maatschappelijke relevantieBronnenmateriaalTrailer Spore http://nl.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQhttp://www.heavengames.com/Voorlopige Literatuurlijst (nog geen correctie annotatie)- Out of Control The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World, hfdst 13: God Games- Game on The history and culture of videogames- Spore: The Sims Plays God, Lev Grossman, Time, 04 sept 2008http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html- Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X, 9/15/2008, Vol. 172, Issue 11- WILL WRIGHT, INVENTOR OF SIMCITY, THE SIMS, AND NOW SPORE By Stephen Lea Sheppard, part one and two.http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=ukhttp://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk- Interview: Will Wright. By: Biever, Celeste, New Scientist, 02624079, 9/27/2008, Vol. 199, Issue 2675- A Survey of Procedural Techniques for City Generation, George Kelly, Hugh McCabehttp://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf- Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 4 nov 2008 http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss-- Time’s Best Inventions of 2008http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html
http://gate.gameresearch.nl/UserFiles/File/TechnologyEnhanced.pdf
http://www.etc.cmu.edu/about/press_articles/creating_a_level_playing_field-improv.pdf
http://www.dpb.dpu.dk/dokumentarkiv/Publications/20070104094423/CurrentVersion/Thomas_Duus_Henriksen___Dimensions_in_Educational_.pdf
http://www.gamesindustry.biz/articles/thompson-educational-games-will-lose-you-money
http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/36/4/483
http://web.ebscohost.com/ehost/pdf?vid=3&hid=4&sid=f80193e4-f0bd-4e3f-8d0a-8d4b20300a07%40sessionmgr9
kennistheorie/epistemologie
http://nl.wikipedia.org/wiki/Kennistheorie
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20What%20Kids%20Learn%20Thats%20POSITIVE%20From%20Playing%20Video%20Games.pdf
epistemic games:
Video games and the
future of learning
December 2004
David Williamson Shaffer
Kurt R. Squire
Richard Halverson
James P. Gee
University of Wisconsin-Madison
and
Academic Advanced
http://www.discoverproject.net/italy/images/gappspaper1.pdf
Epistemic Frames and Islands of Expertise:
Learning from Infusion Experiences
David Williamson Shaffer
http://delivery.acm.org/10.1145/1150000/1149184/p473-shaffer.pdf?key1=1149184&key2=5412528221&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=13620477&CFTOKEN=54318029
http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF
Tuesday, December 2, 2008
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment