Monday, February 9, 2009

Definitieve Versie Onderzoek

EVOLUTIE: ENTERTAINEMENT OF EDUCATIE?

EEN ONDERZOEK NAAR DE EDUCATIEVE FACTOR

IN DE COMPUTERGAME SPORE

Student: Marieke van Schoonhoven
Studentnummer:3250873
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Studie: TCS, Nieuwe Media en Digitale Cultuur, 2de jaar

INHOUDSOPGAVE

1 Inleiding 3

1.1 Vraagstelling 4

1.2 Theoretisch kader 4

1.3 Methode 5

1.4 Wetenschappelijk belang 5

1.5 Maatschappelijk belang 6

2 De spelende mens 7

3 Educatie in games 10

3.1 Vormen van educatieve games 10

3.1.1 Serious Games 11

3.1.2 Digital Game-Based Learning 11

3.1.3 Tangential Learning 12

3.1.4 Epistemic Games 13

3.2 Wat je leert van gamen 14

3.2.1 Sleeper Curve 15

3.2.2 Keuzes maken 15

3.2.3 Multitasken 16

3.2.4 Lateraal denken 16

3.3 Waarom games zo’n goede onderwijzers zijn 18

3.3.1 Motivatie 18

3.3.2 Beloning 18

3.3.3 Herhaling 19

4 Persoonlijk verslag van de computergame Spore 20

5 Conclusie 26

6 Bronnenlijst 27

1. Inleiding

Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door de ontwikkeling van het leven zelf. Middels een vijftal stadia die doorlopen moeten worden, evolueert de avatar van de speler zich van een ééncellig organisme, tot een beschaving die al rondreizend zijn sporen in de ruimte achterlaat. Will Wright, de bedenker van deze evolutiegame, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje Spore, blijkt in korte tijd al een groot succes te zijn. In de maand na het uitkomen van de game, ging de game wereldwijd maar liefst een miljoen keer over de toonbank.[1] En dit zijn alleen nog maar de cijfers van de legale verkoop. De game staat namelijk op nummer één in de lijst van meest gedownloade games. Deze cijfers duiden op de enorme populariteit van de game. Bovendien zegt EA Games president Frank Gibeau: “De meest recente game van Will Wright levert een ongelooflijk diverse game op die zowel core gamers als casual gamers aantrekt.” [2]

De populariteit onder een grote, diverse groep gamers in combinatie met een centraal thema als de evolutietheorie van Charles Darwin , lijkt een goede combinatie voor een educatieve game. Het spel wordt namelijk enerzijds door veel gamers als entertainment en vrijetijdsbesteding beschouwd en anderzijds kent het de educatieve inslag die de makers van de game hebben gekozen. Opvallend bij de omschrijving van de game is dat er vergelijkingen te signaleren zijn qua gameplay met andere games die zich educatief of serious games noemen. Een voorbeeld van een dergelijke serious game is de game Car Kit, ontworpen aan de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht dat tot doel heeft leerlingen de werking van bepaalde natuurkundige krachten te leren. Bij beide games zie je dat de speler op een constructieve wijze bezig is iets te leren. In Car Kit dient de speler zelf een voertuig te construeren dat in staat is om over verschillende soorten terrein te rijden en hij of zij bekijkt welke onderdelen daarbij wel of niet werken. Hierdoor ervaart men spelenderwijs allerlei inzichten uit de natuurkunde.[3] Spore gaat uit van eenzelfde soort principe. De speler moet namelijk zijn eigen wezen creëren en komt er ook achter via ‘trial en error’ hoe zijn wezen het best weet te overleven. De potentie van Spore voor een goede educatieve game, die de zojuist genoemde eigenschappen doen vermoeden, was voor mij aanleiding om een onderzoek te starten naar dit thema.

1.1 Vraagstelling

Hoofdvraag:

In hoeverre is het spel Spore educatief?

Deelvragen:

- Wat is spel

- Wat is Educatief

- Hoe kunnen games educatief zijn?

1.2 Theoretisch kader

De theorieën waarmee ik dit onderzoek heb opgebouwd, hebben allen iets te maken met spel. Om allereerst dieper in te gaan op het fenomeen spel in zijn algemeenheid, heb ik gebruik gemaakt van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga. Zo heb ik geprobeerd om te laten zien hoe doordrongen onze cultuur is van spel. Daarnaast heb ik de tekst Computergames and Learning. van Mark Prensky gebruikt. In deze tekst beschrijft hij op een zeer uitgebreide manier over het belang van goede educatieve games en waar deze aan moeten voldoen. Namelijk aan het juiste evenwicht tussen entertainment en educatie. De bijbehorende theorie hierbij is Digital Game Based Learning en zou volgens hem een goede manier zijn om tegemoet te komen aan de veranderingen bij leerlingen door de komst van digitale media. Samen met de minder wetenschappelijk theorie Tangential Learning, en Epistemic Games geïntroduceerd door David Schaffer, vormen dit mijn voorbeelden van serious games. Verder heb ik het boek Everything Bad is Good For You van Steven Johnson gebruikt om dieper in te gaan op de voordelen van het gamen. Samen met What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy van James Paul Gee en het begrip lateraal denken geïntroduceerd door Edward de Bono vormen zij de inhoud van hoofdstuk 3.2: Wat je leert van gamen. De ideeën van Steven Johnson heb ik eveneens gebruikt om te beschrijven waarom games zo’n goede onderwijzers zijn.

1.3 Methode

Mijn focus tijdens het onderzoek lag op de literatuur . Hiermee bedoel ik focus op de teksten die zijn geschreven over games en educatie, door middel van een analytische tekstanalyse. Bij het zoeken naar theorieën heb ik een grote hoeveelheid aan teksten en boeken gevonden die een relatie leggen tussen games en educatie. Uit de theorieën die hierin worden behandeld heb ik een selectie gemaakt. De verschillende elementen binnen de game en eigenschappen van de game heb ik gestaafd aan de teksten die zijn geschreven over dit onderwerp. In deze analyse passeren ook teksten over andere educatieve games de revue, zodat ik een vergelijking tussen beide kan maken. Dit was echter alleen mogelijk door Spore zelf grondig te bestuderen. Daarom lag een tweede focus op Spore zelf als mediatekst. Bestudering van het spel is alleen mogelijk door het zelf intensief te spelen. Dit betekent dat ik alle vijf de fases waaruit Spore is opgebouwd heb doorlopen. Omdat elke fase een andere gameplay, regelgeving en design kent is het analyseren per fase noodzakelijk. Ik heb ervoor gekozen om een logboek bij te houden waarin ik mijn persoonlijke spelervaring beschrijf. De vergelijking die ik maak tussen theorie over educatieve game en het spel Spore is volledig gebaseerd op mijn persoonlijke ervaring. Aan de hand van de tekstanalyses en vergelijkingen te maken met mijn eigen ervaringen, tracht ik een zinvol antwoord te krijgen op mijn onderzoeksvraag en zo bij te dragen aan het discours rondom de educatieve game.

1.4 Wetenschappelijk belang

Allereerst is het onderzoek naar games in zijn algemeenheid erg zinvol aangezien deze onderzoeksdiscipline nog erg jong is. Dat Game Studies nog in de kinderschoenen staan betekent dat er voor wetenschappers nog veel te exploreren valt over ondermeer de eigenschappen en mogelijkheden van dit medium. Als we kijken naar de onderzoeken die in de prille jeugd van Game Studies zijn gedaan, valt op dat de focus vaak lag op effecten van digital gaming op de mens. Ondanks dat directe effecten nooit aangetoond zijn, bleek de gesuggereerde invloed vaak negatief. Games zouden bijvoorbeeld aanzetten tot verslaving, gewelddadigheid en racisme. Educatie is een belangrijke positieve kant van games. Mochten games bijdragen aan beter onderwijs, dan ook aan beter opgeleide mensen en aan een sterkere kenniseconomie van ons land.

Als we daarnaast kijken naar specifieke het spel Spore, dan blijkt het een enorm innovatief spel te zijn. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren[4]. Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008[5]. Dit innovatieve karakter biedt een enorme hoeveelheid mogelijkheden in het construeren van content door de gamer en het prikkelen van de fantasie. Wie weet wat dit kan betekenen voor de mogelijkheden op educatief gebied.

1.5 Maatschappelijk belang

Prensky beweert in zijn tekst Computer Games and Learning, dat het mediagebruik van leerlingen van vandaag ontzettend is gedigitaliseerd. Tegen de tijd dat iemand is afgestudeerd heeft hij minder dan vijfduizend uur gespendeerd aan het lezen van boeken, maar bijvoorbeeld maarliefst tienduizend aan het spelen van computergames.[6] Er zal rekening gehouden moeten worden met deze veranderende beleveniswereld en belangstelling van jongeren. Educatie die aansluit bij deze bevolkingsgroep is daarbij erg belangrijk. Een zo goed mogelijke opleiding is namelijk de sleutel naar een succesvolle kenniseconomie. Een spel als Spore zou mogelijkerwijs een goede manier zijn om aansluiting bij de jongeren te vinden.

Daarnaast is van belang dat de inhoud van het spel gebaseerd is op de evolutietheorie van Charles Darwin. Een theorie die vandaag de dag nog steeds enorm actueel is. De aandacht dit het in de wetenschap krijgt bewijst dit gegeven. Zo zijn er tal van (populair) wetenschappelijk boeken geschreven en is er in 2009 een serie lezingen gestart door Studium Generale in Utrecht over dit onderwerp.

2. De spelende mens

Johan Huizinga (1872 – 1945) was een Nederlands historicus die op zijn vakgebied wel gezien kan worden als behorend tot Hollands trots. Hij geld namelijk als grondlegger van de Nederlandse cultuurgeschiedenis en met zijn wetenschappelijke publicaties en prozastukken werd hij bekend over de hele wereld. Een van de boeken die hij heeft geschreven is Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur, gepubliceerd zo’n tachtig jaar geleden, in 1938. Aan de hand van talloze voorbeelden beschrijft hij dat spel van wezenlijk belang is en dat het een noodzakelijke voorwaarde is voor het voortbrengen van cultuur. De titel van zijn boek, Homo Ludens, is Latijn voor ‘spelende mens’. Alles wat wij doen is volgens hem terug te voeren op spel en staat aan de kern van ons bestaan: Wij spelen, en weten, dat wij spelen, dus wij zijn meer dan enkel redelijke wezens, want het spel is onredelijk. [7]

Wat hij in dit boek heeft beschreven is dermate goed uitgewerkt en er worden zo’n wezenlijke dingen beschreven, dat het boek ondanks zijn lange bestaan nog zeker niet verjaard is en nog steeds uiterst relevant voor onze kennis over het spel. En hoewel er in de tijd dat Homo Ludens werd gepubliceerd de uitvinding van de computergame nog niet gedaan was, is zijn boek de hoeksteen van het piepjonge wetenschapsgebied naar het computerspel, de ludologie.

De definitie van spel volgens Huizinga laat zien dat zijn inzichten nu nog steeds van toepassing is op het hedendaagse spel. Huizinga definieert spel als: Een vrije handeling, die als ‘niet gemeend’ en buiten het gewone leven staande bewust is, die de speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijke bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.

Wat uit deze definitie opgemaakt kan worden is dat spel geen direct belang of nut kent. Spel heeft echter wel degelijk een functie. De functie van het spel bestaat uit twee belangrijke aspecten. Allereerst is er het wedstrijdelement. Zo wordt een spel gespeeld om iets te winnen, of minstens om iets te bereiken. De strijd naar het bereiken van het beoogde doel bevindt zich voor een groot doel in de esthetische sfeer. Niet voor niets spreken wij over een “mooie wedstrijd” als we een goede voetbalwedstrijd willen omschrijven. Middels spanning, evenwicht, balanceren, beurtwisseling, contrast, variatie, binding, ontknoping en oplossing zijn wij op zoek naar ritme en harmonie. Het element spanning is in die strijd een erg belangrijk esthetisch element. Het moet aanwezig zijn in een dergelijke wedstrijd. Met een zekere mate van inspanning, waarbij spanning gecreëerd wordt door onzekerheid en kans, moet er gestreefd worden naar ontspanning. De spanning in het spel stelt de kracht van de speler op de proef. Lichaamskracht, volharding, vindingrijkheid, moed, uithoudingsvermogen en geestelijke kracht worden allen beproefd, binnen de regels die het spel voorschrijft.

Daarnaast is een tweede belangrijk aspect van het spel het innemen en neerzetten van een rol. Men neemt tijdens het spelen van een spel een bepaalde rol in, men zet een vertoning neer. Om een voorbeeld te noemen kan dit in zijn simpelste vorm het spel van kinderen zijn die de rol innemen van een vader(tje) en moeder(tje). Beiden kinderen verbeelden zich dat zij iets anders, iets verheveners zijn dan dat in werkelijkheid het geval is. Deze vervoering wordt ondergaan zonder dat het totale bewustzijn van de werkelijkheid verloren gaat. Beiden weten dat zij in werkelijkheid nog te jong zijn om ouders te zijn, maar zowel de spelers als de toeschouwers van het spel accepteren de rollen die ingenomen zijn.

Spel is echter altijd, zowel in het geval van een wedstrijd als bij een rollenspel, gebonden aan strikte regels. Worden de regels verbroken en is men een spelbreker, dan raakt het spel uit zijn wankele evenwicht. Als een acteur tijdens een toneelstuk zijn tekst is vergeten, dan stokt het spel. Of als iemand uit het publiek roept dat Romeo helemaal niet bestaat, of dat het decor bestaat uit bordkarton, dan valt de spelwereld ineen. Blijft de spelbreker het spel ophouden, dan zal er geprobeerd worden om hem te verwijderen en zo het evenwicht te herstellen. Het voorbeeld van een toneelstuk geeft ook aan dat een spel altijd gebonden is aan tijd en ruimte. Binnen de vier muren van de theaterzaal zitten de toeschouwers netjes in rijen met hun gezicht naar het toneel. Het toneelspel begint en is na verloop van tijd afgelopen. Toeschouwers en acteurs lopen dan de begrensde spelwereld weer uit en keren dan weer terug in de ‘echte’ wereld om zich te haasten naar de bar voor een drankje en daar weer een nieuw spel te starten. Namelijk dat van bediende en besteller, met zijn eigen strikte regels van ruimte en tijd.[8]

Een strikte lijn trekken tussen echte wereld en spelwereld blijkt haast onmogelijk. Van de ene spelwereld duikelen we in de andere. Spel is daarmee totaal doordrongen in onze cultuur. Sterker nog, zoals in het begin van dit hoofdstuk aangehaald, is de functie van spel volgens Huizinga, het voortbrengen van cultuur.

3. Educatie in Games

Op verschillende niveaus wordt er over de educatieve mogelijkheden van games gesproken. Zowel expliciet als impliciet blijken games in staat om bij hun spelers bepaalde informatie over te brengen. Door middel van games is het mogelijk leerlingen op een andere manier dan in de verhouding docent-leerlingen kennis te laten vergaren. In plaats van dit verouderde instructionistische schoolklasparadigma, wordt er gebruik gemaakt van constructionistische vormen van educatie.

In de eerste alinea’s zal er een aantal theorieën worden behandeld die middels constructionistisch onderwijs expliciete kennis willen overdragen. Met deze games wordt het allereerst mogelijk om expliciete kennis, bijvoorbeeld het onderwijzen over de Middeleeuwen, beter te laten beklijven. Ook wordt het mogelijk om de aandacht te vestigen op het aanleren van meer impliciete kennis. Vaardigheden die verder gaan dan kennis vergaren over één bepaald thema. Namelijk vaardigheden die multi-inzetbaar zijn op verschillende terreinen en die de leerling meer leert over de gehele maatschappij.

Deze vaardigheden, die zowel in puur educatief bedoelde games nodig zijn, als ook in games die als pure entertainment in de markt zijn gezet, trainen op een veel dieper niveau verschillende vaardigheden. Een aantal hiervan zal behandeld worden in het tweede deel van dit hoofdstuk.

Als laatst zal er nog dieper worden ingegaan op de redenen waarom een computergame zich zo goed leent voor educatie.

3.1 Vormen van educatieve games

3.1.1 Serious Games

Car Kit – Serious Racing is een voorbeeld van een game waarvan de makers hebben geprobeerd de balans te zoeken tussen entertainment en educatie. Het spel moet middelbare scholieren helpen bij het vak natuurkunde. Door middel van het construeren van een eigen auto die in staat moet zijn om over verschillende soorten terrein te rijden wordt er natuurkundige theorieën behandeld zoals elasticiteit, wrijving en zwaartekracht. De speler bekijkt welke onderdelen daarbij wel en niet werken. Hierdoor ervaart men spelenderwijs allerlei inzichten uit de natuurkunde. Het spel is ontwikkeld door het onderzoeksprogramma GATE, dat in 2007 van start is gegaan. GATE is verbonden aan de Universiteit Utrecht en ze houden zich bezig met de ontwikkeling van virtuele werelden. Daarin proberen zij een zodanige mate van realisme, belevingswaarde, interactiviteit en intelligent gedrag van virtuele mensen te waarborgen, dat nieuwe generaties trainingsvormen en entertainment mogelijk worden. De artistieke kant en de fun factor worden hier nadrukkelijk in meegenomen. [9]Eén van de projecten waar zij zich mee bezighouden is educatie. Zij zien ook in dat er een kloof bestaat tussen het informele leren buiten het klaslokaal en het reguliere onderwijs. Met Car Kit verkennen en demonstreren zij nieuwe manieren van leren die mogelijk zijn gemaakt door technologie.

Naast Car Kit bestaan er tal van andere serious games. Op allerlei gebieden en in allerlei gedaantes wordt er steeds meer middels games geprobeerd kennis over te dragen. Zo is America’s Army een bekende propagandagame. Het Amerikaanse leger heeft deze online game ontworpen om jongeren enthousiast te maken voor het leger. De game moet de jongere laten ervaren hoe het is om in het leger werkzaam te zijn.

Ook zijn er ondermeer politieke, medische, natuur & milieu, simulatiegames en games voor de culturele sector. Wat ze gemeen hebben is dat ze je proberen iets te leren. Serious games hebben, zij het in verschillende gradaties, allemaal een hoger doel dan het enkel entertainen van de speler.

3.1.2 Digital game based learning

Een vorm van serious games is gedefinieerd door Mark Prensky als digital game-based learning. Volgens hem kennen dergelijke games de ideale combinatie van games en educatie. Het is volgens hem noodzakelijk om deze vorm van games in te zetten in het onderwijs. Omdat kinderen van de huidige generatie zijn opgegroeid met de continue aanwezigheid van digitale technologie, moet deze digitalisering binnen het dagelijks leven van jongeren ook doorgevoerd worden in de tijd die zij doorbrengen in (nu nog) de schoolbanken. Dat de leerlingen radicaal zijn veranderd is de eerste grote reden waarom computergames gebruikt moeten worden voor educatie. Door de continue stroom van digitale media is het aannemelijk dat hersenen van kinderen zich anders hebben ontwikkeld dan van mensen die hier niet mee zijn opgegroeid. Wat vast staat is dat denkpatronen bij deze generatie zijn veranderd. De hersenen van kinderen zijn aangepast of ingesteld op de snelheid, interactiviteit, en andere factoren in computer en videogames. Een tweede punt is daarom dat de manier waarop zij onderwezen worden moet veranderen. Ze moeten anders gemotiveerd worden en games zijn daarvoor het ultieme medium. Patronen van denken en leren die kinderen hebben ontwikkeld buiten lestijden moet doorgetrokken worden naar het klaslokaal. Plezier is bij het anders motiveren van leerlingen een belangrijke factor. Zoals in de vorige fase beschreven, heeft spelen een belangrijke biologisch, evolutionaire functie. Kinderen zijn gewend om te spelen omdat het de manier van de natuur is om middels spel zowel mensen- als dierenkinderen te engageren in het leren van nieuwe dingen. Bewust combineren van de motiverende kracht van computergames met een selectie aan interactieve leerprocessen, waarin zorgvuldig een balans moet worden gezocht, is het principe van digital game-based learning.[10]

3.1.3 Tangential Learning

Op de site van gamemagazine Edge, wordt de term Tangential Learning geïntroduceerd om het onbewuste leren binnen games aan te duiden. Bij Tangential Learning gaat het erom dat informatie in games niet wordt onderwezen, maar dat gamers worden blootgesteld aan bepaalde kennis en theorieën en zo op veel implicieter wijze de leerstof krijgen voorgeschoteld. Ook dit is een manier om serious games vorm te geven. Zij willen doormiddel van deze methode de kloof tussen educatieve games en entertainment games dichten. Nog te vaak focussen serious games zich te veel op de boodschap die ze willen overbrengen. Echter als het doel van de ontwikkelaars te duidelijk aanwezig is in een game, dan onttrekt het zich aan de ‘fun factor’. Om toch een expliciet onderwerp aan de man te brengen en het plezier in het leren te behouden, hebben zij deze vorm van leren bedacht. Interesse in het onderwerp waarover je leert is essentieel voor de motivatie om iets te leren en daarom is het belangrijk dat hetgeen waaraan je wordt blootgesteld gebeurt in een context waarin je al gemotiveerd bent. Een spannende game bijvoorbeeld, waarin een historische verhaal verteld wordt, kan de interesse van de speler over dit verhaal wekken. Ze komen door het spelen van dit spel in aanraking met een onderwerp waarvan ze nog niet wisten dat daar hun interesse lag. Volgens tangential learing wordt de speler, mits goed geïmplementeerd, nieuwsgierig naar het behandelde thema en gaat vervolgens op zoek naar meer informatie over dit onderwerp.[11]

Dit is precies wat er bij Spore gebeurt. Enerzijds is het mogelijk dat spelers van het spel kennis maken met de evolutieleer van Darwin en hierdoor geprikkeld worden om meer informatie over de evolutietheorie op te zoeken, anderzijds wordt het evolutionaire denken zoals in de Westerse wereld ingebakken zit bevestigd. De evolutietheorie wordt in Spore niet letterlijk behandeld, maar het stimuleert de interesse naar deze theorie en het maakt een discussie los over de al dan niet correctheid van de theorie. Blogs over Spore bewijzen dit. Op de website Antispore.com wordt Will Wright veracht voor zijn aanval op de Christelijke waarden. Ook zijn er veel recensies die de simplistische wijze waarop de evolutietheorie verbeeld wordt bekritiseren. De hamvraag in deze discussie is: In welke mate strookt deze weergave met de werkelijke evolutietheorie van Darwin?

3.1.4 Epistemic games

In educatieve games wordt vaak getracht om doormiddel van het opzetten van een bepaalde bril bij de gamer, hem of haar op een constructieve wijze iets te leren. De gamer moet in de huid van zijn avatar kruipen. Epistemic Games, een term geïntroduceerd door David Schaffer verwijst naar deze methode. De theorie is afgeleid van de epistemologie en verwijst naar de bepaalde manier van denken en doen die door vaardigheden, gewoontes en aannames die wij als mensen hebben en doen tezamen een zogenaamd ‘epistemic frame’ vormen. Zo gedraagt een advocaat zich bijvoorbeeld als een advocaat, identificeert zich met andere advocaten, is geïnteresseerd in de wet en weet daar ook alles over. Hetzelfde geldt mutatis mutandis voor dokters, journalisten, serveersters, stukadoors, architecten, historici, et cetera. Je zou kunnen zeggen dat al deze mensen een bepaalde bril op hebben en daarmee op ieder een eigen wijze naar de wereld kijken. [12] Dit is in feite precies waar Huizinga op doelt in Homo Ludens. Mensen hebben een bepaalde bril op en spelen het bijbehorende spel. Als dit wordt betrokken op een computergame, dan kan er gezegd worden dat de spelers ook een bepaalde bril wordt opgezet. In deze vorm van serious gaming, kan een speler met zijn avatar leren wat de identiteit, gewoontes, sociale praktijken, gedeelde waarden en manieren van denken zijn van één van die geprofessionaliseerde bevolkingsgroepen.

Specifiek bij de game Spore, bekijkt de speler de evolutietheorie vanuit het evoluerende organisme en ervaart zo van binnenuit hoe het is om te moeten overleven als vleesetend danwel plantenetend wezen. Een game is volgens Schaffer de geschikte context bij uitstek om dingen te leren. In games is het namelijk mogelijk om virtuele werelden te creëren. Of dit nu advocaten, soldaten of complete beschavingen zijn. [13]De wetenschappelijke adequaatheid van de bril die wordt opgezet valt echter nogal eens te betwijfelen. Ook is het niet zeker in hoeverre de gamer zich daadwerkelijk voelt als in een epistemisch frame gekropen. Weet je na het spelen van een spel daadwerkelijk hoe het is om bijvoorbeeld een soldaat te zijn? De manier van expliciete kennis verwerven die door Schaffer wordt beschreven, moet volgens hem bijdragen aan de toekomst van leren. [14]

In Spore valt het te betwijfelen in hoeverre we kunnen spreken van een speler die de bril opzet van respectievelijk een eencellig organisme, een wezen, een stam en een beschaving.

3.2 Wat je leert van gamen

Net als een sport ligt hetgeen je van een videogame leert veel minder aan de oppervlakte en is niet in 1 oogopslag te zien . Zo is voetbal voor een buitenstaander die de regels niet kent en slechts vanaf de zijlijn blijft toekijken, niet meer dan een horde mannen in korte broeken. Hollend achter een bal proberen ze die te bewegen van het ene net af en naar een andere net toe. Verdiep je je meer in het spel dan blijkt dat de regels heel wat complexer liggen. Iedereen heeft bijvoorbeeld zijn eigen positie en taak. Ga je het spel spelen dan merk je daarnaast ook al snel dat hetgeen je van het spel leert dieper ligt dan de regels van het spel. Niet als direct effect, maar onbewust leer je door het spelen van voetbal bijvoorbeeld in teamverband te opereren. Je leert incasseren, samenwerken en je doorzettingsvermogen wordt op de proef gesteld. Bij een computergame is dit niet anders. Heb je nooit een console in je handen gehad, ken je games alleen staande vanachter de stoel van degene die het spel speelt, dan zul je een game als niet meer dan een bezigheid zien waarbij je heel vaak op knopjes moet drukken. Ga je je iets meer verdiepen in gamen, dan blijkt het spelen van computergames goed te zijn voor je hand oog coördinatie. Bovendien blijken ze ook nog eens heel mooi vormgegeven te zijn. Ga je daadwerkelijk vaker een spel spelen, dan leer je dezelfde vaardigheden als bij het beoefenen van voetbal. Je leert onder andere situaties te doorgronden, patronen te herkennen, problemen op te lossen en je te focussen op verschillende punten tegelijkertijd. Deze vorm van leren, collateraal leren, duidt er op dat mensen niet enkel leren wat ze op een bepaald moment aan het bestuderen zijn, maar dat ze op dat moment onbewust nog veel meer kennis opdoen. [15]

3.2.1 Sleeper Curve

Het onbewuste leren wordt door Johnson beschreven als de sleeper curve. Hij bedoelt met zijn theorie het onbewuste leren tijdens het gebruiken van verschillende media. Hij noemt daarbij het voorbeeld van een baseballspel APBA (met een twintigvlakkige dobbelsteen en speelkaartjes) dat hij vroeger speelde als tienjarig jongetje. In de game was het de bedoeling om een basketbalteam te managen. Het simpele doel daarbij was je team succesvol maken. Om dit doel te bereiken kwamen er echter ontzettend veel berekeningen aan te pas. Een knap staaltje statistiek en een uitgekiende strategie was volgens hem nodig om te berekenen welke stappen je het beste kon zetten. Iedere handeling had namelijk gevolgen voor de resultaten van de tegenstander. Deze vaardigheden heeft hij enkel opgedaan omdat hij verder wilde komen in het spel. Zou je een tien jarige diezelfde stof in een klaslokaalsetting hebben voorgeschoteld, dan zou het niet gelukt zijn om hem deze vaardigheden bij te brengen. Dit voorbeeld schetst de werking van de sleeper curve; het onbewust leren door de toenemende complexiteit van games, maar ook andere populaire media zoals dramaseries. Kortom media waarvan het hardnekkige vooroordeel bestaat dat ze de samenleving juist dommer maken. [16]

3.2.2 Keuzes maken

Zo kan bijvoorbeeld het spelen van een educatieve game er niet enkel voor zorgen dat de speler meer te weten komt over het thema, maar kan hij onbewust nog veel meer vaardigheden trainen. Een aantal van hen hebben al de revue gepasseerd als voorbeelden van vaardigheden die bij een potje voetbal (in de reële, of de virtuele wereld) onbewust worden getraind. Hieronder zal ik een aantal van hen uitgebreider behandelen. Vaardigheden die dus niet uniek zijn voor computergames, maar opvallend duidelijk aanwezig zijn in dit medium. Een eerste is het vermogen om beslissingen te nemen . Veel meer dan tijdens het lezen van een boek of het kijken van een film wordt je tijdens het spelen van een game voortdurend gedwongen om keuzes te maken. In games wordt veelvuldig van een gamer verwacht dat hij de juiste beslissing neemt, dat hij kiest en prioriteiten stelt. Sommige van deze beslissingen zijn kleine afwegingen, andere zijn langetermijnstrategieën. De vaardigheid om keuzes te maken staat aan de wieg van alle andere intellectuele winst die een game met zich meebrengt. Leren om te denken gaat immers over het maken van de juiste beslissingen: aanwijzingen afwegen, situaties analyseren, lange termijn doelen bepalen, en dan beslissen.[17]

3.2.3 Multitasken

Een vaardigheid, die voortkomt uit het maken van keuzes, is het multitasken. Er zijn zóveel mogelijkheden in een game waar je als gamer tussen moet kiezen, dat je in staat moet zijn om deze verschillende mogelijkheden te overzien. Overal om je heen, op meerdere plaatsen tegelijkertijd, gebeuren er in de virtuele wereld continu dingen. Je moet daarom in staat zijn om meerdere dingen tegelijk in de gaten te houden. Mensen die regelmatig gamen trainen dus deze vaardigheid en kunnen hem inzetten ook buiten de gamewereld. Iets wat noodzakelijk is in dit tijdperk van de ‘overload’ aan informatie. Een voorbeeld is de antwoord op de vraag: Wat kan een kind dan leren van het spelen van bijvoorbeeld het spelen van Pokémon? Het antwoord is dat hij of zij leert hoe een grote database van informatie gemanaged moet worden.[18] Een speler traint het multitasken door een wisselwerking van virtuele wereld en reële wereld. Door het spelen van een game is de gamer in staat om het multitasken toe te passen in bijvoorbeeld zijn professie: een zakenman die verschillende gesprekken tegelijkertijd aan de telefoon kan hebben, terwijl hij op zijn computerscherm kijkt en zijn e-mails checkt. [19]Andersom kan het multitasken in het dagelijks leven je helpen om het spel makkelijker te doorlopen.

3.2.4 Lateraal denken

Een andere belangrijke eigenschap van games is, dat de gamer getraind wordt in het lateraal denken. Niet net als een boek is het zo dat het verhaal zich sequentieel van begin tot eindpunt afspeelt. Verschillende games zoals SimCity, een eerdere game van Will Wright, maar ook Spore en tal van andere games, geven de speler de mogelijkheid om hun weg binnen de gamewereld zelf te bepalen. Je bent vrij om te bepalen hoelang je je op een bepaalde plek wilt bevinden en wanneer je door wilt gaan naar een volgende omgeving. Ondanks het ontbreken van één vastgelegde rails waarover het narratief voorbij dendert, dwingt het spel je om route af te leggen langs verschillende stations voordat je nieuwe gebieden kunt betreden. Dit zorgt ervoor dat je al zoekende beloningen afgaat om de rest van de gamewereld te kunnen ontdekken, om uiteindelijk bij het eindstation aan te komen.[20] Edward de Bono beschrijft dat door het ontwikkelen van het lateraal vermogen een student of een probleemoplosser in staat is om verschillende wegen te bewandelen voor een uitdagende taak. In plaats van aan te nemen wat ogenschijnlijk de oplossing is met de meeste potentie. Hierdoor kun je een probleem vanuit verschillende oogpunten bekijken. Je komt zo tot nieuwe inzichten en je leert kritischer naar de wereld te kijken. Doelen die met route A onbereikbaar lijken, blijken met route B wel te behalen.[21]

3.3 Waarom games zo’n goede onderwijzers zijn.

3.3.1 Motivatie

De motivatie van leerlingen om te leren komt voort uit een systeem van straffen en belonen. Deze motivatie komt dus van buitenaf Dit In tegenstelling tot games waar de motivatie van binnenuit komt. Kinderen spelen namelijk games omdat het zo engageert. De hoofdoorzaak dat games zo’n goede onderwijzers zijn, is te danken aan het feit dat games zóveel motiverende elementen in zich hebben. Hieronder een lijstje van een aantal elementen met hun bijbehorende werking:

Element

Effect

Plezier

Vreugde en blijdschap

Spel

Intense en gepassioneerde betrokkenheid

Doelen

Motivatie

Interactief

Doen

Uitkomsten en feedback

Leren

Wintoestanden

Voldoening van de ego

Conflict/Competitie/Uitdaging/Tegenstand

Adrenaline

Probleem oplossen

Creativiteit

Karakters en verhalen

Emotie

Al tezamen zorgen deze eigenschappen ervoor dat games meer engageren dan welk ander medium dan ook. Als je een game hebt die al deze eigenschappen in zich heeft en toegepast kan worden in het onderwijs, dan zal de motivatie van leerlingen ontzettend toenemen. [22]

3.3.2 Beloning

Je leerling motiveren is essentieel als je hem iets onder de knie wilt laten krijgen.

Een belangrijke reden dat games erin slagen om spelers te motiveren in het spel, is doormiddel van een goed beloningssysteem. In de gamewereld ligt erachter elke hoek een beloning([23]36). Op verschillende niveaus wordt de speler beloond voor de tijd die hij in het spel speelt. Dit kan bijvoorbeeld in de vorm van meer leven, toegang tot een nieuw level, nieuw materieel of een nieuwe vaardigheid. De beloningen in een spel kunnen op verschillende niveaus verschijnen. Zo is het goed kunnen omgaan met een controller na een paar keer spelen net zo goed een beloning als het uitspelen van het laatste level. Het steeds belonen van een prestatie zorgt ervoor dat de speler voortdurend bevredigd blijft en gemotiveerd blijft om verder te komen in het spel. Bovendien proberen games spelers zich er van bewust te maken dat er een nieuwe beloning binnen handbereik is, en hoe belangrijk deze is.

Goede videogames geven spelers betere en diepere beloningen als ze doorgaan met het leren van nieuwe dingen als ze de game spelen.[24] Het wordt steeds moeilijk om een beloning te krijgen. Ze moeten er steeds meer voor doen. Routineus doelen behalen kan niet.

3.3.3 Herhaling

Ondanks zojuist is beweerd, dat routineus te werk gaan niet mogelijk is bij het behalen van doelen in games, komt er veel herhaling voor in computergames. Het herhalen in games, onderwijs en opvoeding heeft verschillende functies. Als gebeurtenissen zich herhalen, zij het in een iets andere gedaante, zorgt dit ervoor dat je patronen leert herkennen. Leren houdt in feiten het leren herkennen van patronen. En gamen is in feite een manier van leren waarbij je voortdurend wordt uitgedaagd op zoek te gaan naar patronen. De herhaling in games komt overeen met herhaling in educatie of opvoeding. Wanneer iets vaak wordt herhaald, beklijft het daadwerkelijk. Herhaling zorgt ook voor plezier. Kijk maar naar het spel van een kind en een moeder. Als de moeder haar gezicht laat zien aan een kind nadat ze eerst haar handen ervoor heeft gehouden, dan kraait het kind ‘nog een keer, nog een keer’. Als het door herhaling lukt om patronen te herkennen dan komt er bovendien endorfine vrij. Je hersenen belonen je voor het feit dat je een patroon herkend hebt. Herhaling is dus ook een factor in het beloningsysteem van een game. En zo is de cirkel rond, want plezier is één van de belangrijkste elementen in de motivatie om iets te leren.

4 Persoonlijk verslag van het spel Spore

De allereerste kennismaking met het spel Spore was op het moment dat ik in mijn bed het magazine Vice aan het doorbladeren was. Vrij achteraan het tijdschrift las ik een uit het Engels vertaald interview met de maker van game, Will Wright. Omdat ik op dat moment op zoek was naar een geschikt onderwerp voor het onderzoek dat ik nu heb geschreven, en ik The Sims en SimCity die ook van Wright’s hand zijn beiden ken, heb ik het artikel meteen uit het blad gescheurd. Uit het interview bleek dat er zich achter het innovatieve karakter door het vele gebruik van algoritmes, ook een duidelijk verhaal schuilhield. De evolutietheorie van Charles Darwin werd als thema van het speelt genoemd. Een insteek voor mijn onderzoek rees hierna snel. Als de evolutietheorie inderdaad centraal zou staan in Spore, zouden gamers dan ook iets over die evolutietheorie leren? Kortom, kan Spore als een educatieve game beschouwd kunnen worden?

Helaas is de eerste plaats die Spore inneemt in de meest-illegaal-gedownloade-game, ook aan mij te danken. Een tweetal weken nadat ik min of meer had vastgesteld wat mijn onderzoeksobject zou worden, heb ik Spore gekregen van een vriend die de game voor mij had gedownload en op CD had gebrand. Diezelfde dag heb ik Spore op mijn eigen computer geïnstalleerd en ben ik het voor het eerst gaan spelen. Ik ben het spel dus ingestapt met de hypothese dat Spore de evolutietheorie in zijn game heeft verwerkt en daarmee de gehele geschiedenis van het leven simuleert. In die zin zou Spore dus erg educatief zijn. Gelijk na deze eerste ervaring heb ik deze hypothese bijgesteld. Met een beetje kennis van de inmiddels voor velen aannemelijke theorie over de weg naar het hier en nu, zie je meteen dat niet getracht is om die zo goed mogelijk te simuleren. Als speler begin je namelijk eerst in fase 1: de Celfase.

Allereerst is de manier waarop alles is vormgegeven erg surrealistisch. Het is niet zoals bij the Sims dat de avatars op de werkelijkheid lijken. De hele wereld waarin je je als ééncellig wezen bevindt is erg cartoonesk weergegeven. Alvorens je begint met spelen kun je kiezen of je een carnivoor of een herbivoor wilt zijn. Of dit verdere consequenties heeft in de loop van het spel is voor mij niet duidelijk. Ik kies voor een carnivoor, omdat ik denk dat je dan sterker uit de bus komt. Je kunt als carnivoor wel alle levende wezens opeten en niet alleen alle levende wezens jou, zo redeneer ik. Na deze beslissing begin je het spel als een ééncellig wezen (vandaar de titel van het spel) in het water. Al rondzwemmend en rondhappend eet je andere ééncellige wezens op en groei je langzamerhand groter en scoor je daarmee DNA-punten. Als je een aantal DNA-punten hebt verdiend, is er de mogelijkheid om je wezen aan te passen. Ik voeg aan de zijkanten stekels toe, om me zo makkelijker te kunnen weren tegen beesten die mij willen opeten. De eerste keer dat ik deze fase speel moet ik eerst nog even doorkrijgen hoe ik mijn cel moet besturen. Ik word een aantal keer opgegeten en ik geef het uiteindelijk op. Ik twijfel erover of ik dit spel wel verder wíl spelen. Het lijkt tot nu toe op een soort Pacman en omdat het me niet gelijk lukt om in leven te blijven wordt het al snel saai. Misschien was het toch niet zo’n goed idee om als sporadisch spelletjesspeler een cursus te kiezen waarin je een onderzoek moet schrijven over een game. Interesseert het me wel genoeg om er mee verder te gaan? Het is pas weer een week later voordat ik het spel opnieuw opstart. Weer beland ik rondzwemmend in een tweedimensionale waterwereld. Deze keer gaat het me al beter af. Ik merk dat de leercurve voor deze game niet zo hoog ligt. Redelijk voortvarend verdien ik genoeg DNA-punten en groei zo steeds groter. Als de balk onderaan in het scherm vol is speelt er zich een animatie af waarin het land zichtbaar wordt en ik de volgende fase heb bereikt.

Namelijk fase 2: de Wezenfase. Voordat de fase begint mag ik eerst mijn avatar verder vormgeven. Ik heb de keuze uit een aantal soorten benen en armen. Als ik me daar even mee heb vermaakt ga ik door naar de wereld op het land. Wat me nu weer opvalt, is hoezeer het verloop van het spel niet lijkt op het werkelijke verloop van de evolutie. Steeds meer wordt mij duidelijk dat het niet de bedoeling is geweest van Will Wright, maker van de game, om een realistische simulatie van de game neer te zetten. In de tweede fase is de ruimte waarin ik me verkeer wel 3-D. In de periode dat ik dit spel nu aan het spelen ben, heb ik een aantal sites over de game bezocht. De veelal enorm enthousiaste verhalen over het innovatieve karakter van het spel komen nog niet van mijn kant. In de tweede fase ben ik maar wat aan het rondlopen. De manier waarop je in deze fase vrienden of vijanden moet maken om zo verder in het spel te komen vind ik niet heel uitdagend. Je klikt op een groene of rode knop onder in het spel en vervolgens heel vaak op een ander wezen dat er rond loopt, en daarna heb je er een vriend of vijand bij. De instructies boven in het beeld helpen me om de korte doelen binnen de fase te bereiken. Zo kan ik op een gegeven moment een kreet slaan om daarmee een soortgenoot te roepen. Als mijn soortgenoot in mijn omgeving verschijnt, komen er hartjes in beeld en zijn we verliefd. Na wat rondgelopen te hebben en andere wezens (waarvan ik heb gelezen dat veel door andere gamers zijn ontworpen) te hebben omhelsd of opgegeten, hou ik het weer voor gezien.

Het is inmiddels kerstvakantie en ik heb dus meer tijd om te gamen. Ik start het spel weer op en het blijkt dat ik de vorige keer genoeg DNA-punten had verdiend om naar de volgende fase te mogen. Het is niet verplicht, maar ik kies ervoor om naar de nieuw vrijgespeelde fase te gaan. Fase 3 is de Stammenfase. Weer kom ik eerst in een menu terecht waarin ik mijn avatar kan vormgeven. Deze is veel uitgebreider dan de vorige twee. Je begint met alleen een romp die je jouw gewenste vorm kan geven. Vervolgens volgen andere lichaamsdelen zoals de poten, ogen, oren, …Door al deze keuzes zijn er echt duizenden mogelijkheden van hoe je wezen eruit komt te zien. Ik kies voor een wezen met lange wimpers, eland geweien op zijn rug en een giraffepatronen huid. De enorme hoeveelheid keuzemogelijkheden maakt dit onderdeel leuk en ik probeer veel verschillende dingen uit. Als je tevreden bent kun je je avatar uitproberen. Hij komt dan op een open veld te staan en je kunt hem allerlei emoties laten nabootsen of kunstjes laten doen. Ook kun je foto’s maken van je creatie en ze doorsturen naar een vriend. En is het mogelijk om een filmpje op te nemen en die online te zetten op YouTube.

Als ik door ga na de stammenfase ben ik ineens verdrievoudigd. Ik ben een stam geworden met drie leden die er alle drie uitzien zoals het wezen dat ik net heb ontworpen. De bedoeling in deze fase is om andere stammen te vinden en daar bondgenootschappen mee te sluiten of om te op te eten. Middels een landkaartje onderin het scherm zie ik waar mijn stamleden zich bevinden, waar onze hut staat en waar andere stammen zijn gevestigd. Deze fase gaat weer uit van vriend of voedsel. Je hebt eten nodig om te overleven, maar ook bondgenoten om meer DNA-punten te verdienen. Deze fase bestaat ook uit korte doelen. Uiteindelijk moet ik alle vijf de andere stammen in deze wereld tot mijn bondgenoten maken. Daarnaast moet ik er voor zorgen dat mijn stam veilig is en ik kan in ruil voor tien DNA-punten jonge creaties van mezelf op de virtuele wereld zetten. DNA-punten verdien ik met het verzamelen van voedsel door het uitmoorden van andere wezens. Deze fase heeft meer strategie in zich dan de vorige twee fases, doordat je het evenwicht moet houden tussen voedsel verkrijgen en bewaken, vrienden maken en je stam uitbreiden. Ik merk dat het lastig is om dit goed te doen. Als ik bijvoorbeeld bezig ben met een bondgenootschap te sluiten, wordt door een andere stam opeens het eten gestolen waar ik zojuist voor heb gejaagd.

Als ik de eerste stam tot mijn bondgenoten wil maken, begin ik eerst op ze te klikken in de groene, vriendschappelijke modus. Als ik dit doe verschijnen er tekstwolkjes boven hun hoofden met een instrument erin. Ik maak hieruit op dat ze geïnteresseerd in mij worden als ik een instrument voor ze speel. Via het klikken op mijn eigen hut kom ik weer terug in het menu waarin ik mijn wezen heb vormgegeven. In dit menu kan ik in ruil voor punten nieuwe hutten toevoegen aan mijn kamp. Waaronder een didgeridoohut waarmee ik mijn stamleden muziek kan laten maken. Dit laat ik ze dan ook doen voor mijn buurstam. In het begin beoordelen ze mijn spel met een 1, maar na wat oefenen, wat vooral neerkomt op heel vaak klikken, is hun beoordeling een 10. Ik krijg in ruil voor mijn spel een cadeau en daarmee heb ik de volgende fase vrijgespeeld.

Fase 4 is de Beschavingsfase. In deze fase ga ik verder met hetzelfde wezen als in fase 3. Voordat ik de fase begin krijg ik een aantal keuzemogelijkheden. Behalve dat ik de moeilijkheidsgraad moet kiezen (makkelijk, normaal, moeilijk) zoals ook bij de vorige fases, moet ik nu ook kiezen voor mijn rijksspecialiteit. Ik heb weer geen idee wat de consequenties zullen zijn van mijn keuze, maar ik kies voor de economische specialiteit. De andere twee mogelijkheden waar ik uit kon kiezen waren religieus of militair. Ik probeer zo logisch mogelijk te redeneren wat het slimst zou zijn voor een beschaving om gespecialiseerd in te zijn. Daarom lijkt me met de hedendaagse Westerse beschaving als referentiepunt het verstandig om economisch sterk te zijn. Vervolgens kom ik weer in een menu waarin ik zelf moet creëren of kan kiezen uit al bestaande creaties. Deze keer gaat het om het ontwerpen van een auto en een stadhuis. Het aantal mogelijkheden waaruit je kunt kiezen groeit per fase enorm. Na een tijd knutselen heb ik een auto in de vorm van een hotdog met rood panterprint en diamanten aan de zijkant. Mijn stadhuis houd ik iets soberder en stijlvoller.

Ik ga verder naar de daadwerkelijke vierde fase en een heuse planeet doemt op. Volgens een tekstscherm dat in beeld verschijnt ben ik in het tijdperk van technologie en transport. De wereld is verdeeld in verschillende territoria. En het is weer de bedoeling dat ik contact ga leggen met andere wezens. Deze keer op het niveau van hele beschaving met andere beschavingen. Het principe uit eerdere fases keert dus in deze fase weer terug, maar dan op een grote schaal. Weer een trede hoger op de ladder van de evolutie volgens Spore. De levels gaan er steeds spectaculairder uitzien en ik ben bij aanvang van deze fase dan ook onder de indruk van de vormgeving van het spel. Ondanks het mooi design loop ik echter nog steeds niet helemaal warm van Spore. Het is denk ik de weinige referentie naar de realiteit. Veel keuzes die ik moet maken doe ik op de gok. Ik weet niet wat de consequenties zijn en merk daar gedurende het spelen ook niet zoveel van. Ik weet bijvoorbeeld niet of dat mijn beschaving beter zou functioneren als ik bepaalde onderdelen beter had ontworpen, of andere keuzes had gemaakt. Waarschijnlijk moet je het spel meerdere keren helemaal spelen, waarbij je telkens voor een heel ander uiterlijk, andere specialismen of andere hulpmiddelen kiest.

In dit geval heb ik dus voor het economische specialisme gekozen en ik moet nu handelsverbonden aangaan. Hoe dit precies moet vind ik onduidelijk. Als ik met de roze beschaving een verbintenis ben aangegaan, dan moet ik vervolgens mijn territorium gaan vergroten. Ik denk dat als je vaker dit soort games hebt gespeeld het meer voor de hand hoe dit in elkaar steekt dan voor mij. Ik snap niet hoe je en anderen te vriend moet houden en tegelijkertijd hun territorium moet innemen. Na een aantal keer deze fase gespeeld te hebben blijf ik telkens eindigen met de rest van de wereld die boos op me is. Ik ga uiteindelijk in oorlogen ten onder. Wat ik bedenk is dat het waarschijnlijk de bedoeling is dat je eerst de vorige fases helemaal uitspeelt voordat je aan deze vierde fases begint. Dat heb ik niet gedaan, maar ben gewoon doorgegaan naar de volgende stap in de evolutie zo gauw ik deze had vrijgespeeld. De fases worden steeds complexer en ik kan per level ook steeds meer beschrijven. In fase 4 is het onderhouden van je eigen beschaving al een kunst op zich. Je kunt fabrieken bouwen voor de bevordering van de economie, je kunt theaters bouwen ter bevordering van het geluk van je bewoners en huizen om zo het inwoneraantal te vergroten. Teveel fabrieken is echter ook weer niet goed kom ik achter. Dit verkleint juist het geluk van mijn inwoners. Daarnaast moet je dus zorgen dat je gebied uitbreidt en dat je dit gebied ook weet te behouden. Hoe meer gebied je hebt hoe meer mogelijkheden er komen. Zo kan ik op een gegeven moment niet alleen van mijn auto’s gebruik maken om handel te drijven, maar ook van boten en vliegtuigen. Dit spel heeft iets weg van SimCity, waarbij je ook een stad moet opbouwen. Handel en oorlog spelen in de Beschavingsfase van Spore echter een grotere rol.

Als ik dan na nog een aantal keer spelen van deze vierde fase eindelijk in de gaten heb wat er precies van mij wordt verwacht, lukt het me om samenwerkingsverbanden te sluiten. Het is wel twee stappen vooruit, eentje achteruit, want telkens als ik mijn land heb uitgebreid, dan verdedig ik een ander stuk grondgebied niet goed genoeg en verlies ik aan een andere bevolkingsgroep. Ondanks de moeite die ik erin heb moeten steken, die weer een stuk groter was dan de vorige fase slaag ik erin om genoeg DNA-punten te verzamelen zodat ik naar de laatste fase kan.

De laatste fase begint nog sensationeler dan zijn voorgaande. Ik krijg een filmpje te zien van een flitsende reis door de ruimte. Zoals gewoonlijk beland ik na het filmpje eerst in een designmenu. Ik mag deze keer mijn eigen ruimteschip ontwerpen. De gelijkenissen met vorige fases valt steeds meer op. Het is eigenlijk hetzelfde dan bij de vorige, alleen nu heb ik nog eens stuk meer mogelijkheden en het is niet een huis, maar een ruimteschip dat ik mag ontwerpen. Als ik hier mee klaar ben mag ik door naar fase 5: De Ruimtefase. Ik vlieg in mijn ruimteschip, en moet deze keer geen DNA-punten verzamelen, maar badges. Naarmate ik meer badges verzamelen krijg ik steeds meer mogelijkheden. Ik merk bijvoorbeeld dat ik verder kan schieten dan in het begin als ik in het bezig ben van twee badges. Met mijn ruimteschip verken ik al gamend het heelal. Deze fase blijk ik leuker te vinden dan de vorige, omdat er nu niet zoveel tegelijkertijd van me wordt verwacht. Ik hoef geen steden of bewoners te onderhouden, maar ik moet er enkel verzorgen dat ik hele samenlevingen op planeten vestig. Ik kies ervoor als ik andere kolonies tegen kom deze zoveel mogelijk te ontwijken en planeten te zoeken die nog onbewoond zijn. Ik heb het namelijk een beetje gehad met het uitmoorden van andere wezens. Het valt me op dat door deze tactiek fase vijf een stuk rustiger is dan fase vier. Het bevalt me wel. Op een gegeven moment probeer ik nog op een vriendschappelijk manier contact te leggen met een ruimteschip dat zich op de planeet wil vestigen die ik al heb bewoond en dit lukt me. Als ik het nog iets langer speel, komt er al gauw routine in mijn bezigheden. Ik verken de ruimte wat, ik bekijk verschillende stammen en ik probeer meer badges te verzamelen. Als ik hier op den duur genoeg van krijg eindigt mijn Spore-avontuur.

5 Conclusie

Hoofdvraag: Wat is educatief in het spel Spore?

Spore voldoet niet echt aan de eisen van serious games en de verschillende varianten daarop. Wetenschappelijk klopt het niet wat je ziet in Spore. De evolutie zit niet in elkaar zoals verbeeld wordt in Spore. Expliciete kennis wordt er dus niet overgebracht maar impliciet wordt je wel ontvankelijk gemaakt voor de evolutietheorie volgens de principes van tangential learning. Op een minder expliciete wijzen schemert het Westers evolutionair denken door de game heen. Elke gamer die dit spel speelt vindt het logisch dat je van klein verder evolueert naar steeds groter, steeds slimmer en steeds sterker. Als je als jonge speler nog niet bekend bent met de evolutietheorie wordt je daar in deze game ontvankelijk voor gemaakt. Het vooruitgangsdenken waarvan onze Westerse wereld sinds de 19de eeuw zo is doortrokken, zie je impliciet terug in Spore. Een voorbeeld van dit vooruitgangsdenken in onze maatschappij is de kredietcrisis waarin wij nu verkeren. Als je de crisis als een lijn beschouwt, zijn wij deze steeds verder stijgen. Als je iemand de vraag stelt om dit te visualiseren in een lijn, dan zal de kredietcrisis bij velen een tijdelijke neergang van de lijn zijn. Een neergaande lijn die na een jaar of twee weer omhoog gaat. Niemand zal denken dat die lijn voorgoed naar beneden zal lopen.

Het niveau van educatie in spore moet echter nog iets dieper worden gezocht dan enkel beperkt tot het thema van de game. De educatieve factor in Spore zit hem niet zozeer in wat enigszins wordt gepretendeerd door de makers: Dat het de evolutietheorie nabootst. Iets wat we de makers niet kwalijk genomen moet worden. Games hebben mijns inziens niet als functie om als wetenschappelijke bron te fungeren. Dit is hetzelfde als over een telefoonboek zeggen dat de opbouw van de personages niet goed is. Het enige dat de makers kwalijk genomen kan worden, is dat zij de game wel in de markt hebben gezet (uit marketing overweging) als zijnde een simulatie op de evolutietheorie. We moeten denk ik veel meer kijken naar Spore als een game waarin onbewust vaardigheden worden getraind. De theorieën die in dit onderzoek aan bod zijn gekomen hebben laten zien dat Spore op dat niveau wel degelijk educatief is.

6. Literatuurlijst

Interviews en artikelen (niet wetenschappelijk)

Education. GATE – 10-12-2008

http://gate.gameresearch.nl/index.php?pageID=40

Interview: Will Wright, Inventor of SimCity, the Sims, and now Spore. Stephen Lea Sheppard

http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk

en

http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk

Locher, Th.J.G. “Huizinga, Johan.” DBNL – 31-01-2009 http://www.dbnl.org/tekst/bork001nede01/huiz003.htm

Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X, 9/15/2008, Vol. 172, Issue 11

Project Information. GATE – 31-01-2009

http://gate.gameresearch.nl/index.php?pageID=84

Spore evolueert. EA Games, 25-09-2008

http://www.electronicarts.nl/news/36648/

Spore breekt downloadrecord op p2p-netwerken. Tweakers, 14-09-2008

http://tweakers.net/nieuws/55650/spore-breekt-downloadrecord-op-p2p-netwerken.html

Spore: The Sims Plays God. Lev Grossman, Time, 04-09-2008
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html

Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 04-11-2008. http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss

Time’s Best Inventions of 2008
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html

Games

America’s Army. Amerikaanse Leger, 2002.

Car Kit, Serious Racing. GATE, 2007

Spore. Will Wright. EA Games, 2008.

Literatuur

Chapman, David. “Lateral Thinking. Edward de Bono.” Old Dominion University. 31-01-2009

http://www.odu.edu/educ/roverbau/Class_Websites/761_Spring_04/Assets/course_docs/ID_Theory_Reps_Sp04/DeBono_Rep_Chapman.pdf

Gee, James P. What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy. New York: Palgrave MacMillan, 2003.

Huizinga, J. Homo Ludens. Proeve Eener Bepaling Van Het Spel-element Der Cultuur. Amsterdam: University Press, 2008.

Johnson, S. Everything Bad Is Good For You. New York: Riverhead, 2005.

Portnow, J. “The Power of Tangential Learning” [2008] Edge. 14-12-2008

www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning

Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122.

Schaffer, D. “Epistemic Frames and Islands of Expertise: Learning from Infusion Experiences.” [2004] Portal ACM. 20-11-2008

http://delivery.acm.org/10.1145/1150000/1149184/p473-shaffer.pdf?key1=1149184&key2=5412528221&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=13620477&CFTOKEN=54318029



[1] Spore evolueert. EA Games - 25-09-2008

http://www.electronicarts.nl/news/36648/

[2] Spore breekt downloadrecord op p2p-netwerken. Tweakers - 14-09-2008

http://tweakers.net/nieuws/55650/spore-breekt-downloadrecord-op-p2p-netwerken.html

[3] Education. GATE – 10-12-2008

http://gate.gameresearch.nl/index.php?pageID=40

[4] Interview: Will Wright, Inventor of SimCity, the Sims, and now Spore. Stephen Lea Sheppard

http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk

[5] Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 04-11-2008. http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss

[6] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 98

[7] Locher, Th.J.G. “Huizinga, Johan.” DBNL – 31-01-2009 http://www.dbnl.org/tekst/bork001nede01/huiz003.htm

[8] Huizinga, J. Homo Ludens. Proeve Eener Bepaling Van Het Spel-element Der Cultuur. Amsterdam: University Press, 2008. 28-41

[9] Project Information. GATE – 31-01-2009

http://gate.gameresearch.nl/index.php?pageID=84

[10] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122. 102

[11] Portnow, J. “The Power of Tangential Learninghttp.” [2008] Edge. 14-12-2008

www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning

[12] Shaffer, D. , et. al. “Video Games and the Future of Learning.”[2004] – 02-12-2008 http://www.discoverproject.net/italy/images/gappspaper1.pdf

12 Schaffer, D. , et. al. “Video Games and the Future of Learning.”[2004] – 02-12-2008 http://www.discoverproject.net/italy/images/gappspaper1.pdf

[14] Idem

[15]Johnson, S. Everything Bad Is Good For You. New York: Riverhead, 2005. 41

[16] Johnson, S. Everything Bad Is Good For You. New York: Riverhead, 2005. 1-9

[17]Johnson, S. Everything Bad Is Good For You. New York: Riverhead, 2005.41

[18] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122. 105

[19] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122. 99

[20]Johnson, S. Everything Bad Is Good For You. New York: Riverhead, 2005. 37

[21]Chapman, David. “Lateral Thinking. Edward de Bono.” Old Dominion University. 31-01-2009

http://www.odu.edu/educ/roverbau/Class_Websites/761_Spring_04/Assets/course_docs/ID_Theory_Reps_Sp04/DeBono_Rep_Chapman.pdf

[22] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122. 102

[23] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122. 36

[24] Gee, James P. What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy. New York: Palgrave MacMillan, 2003. 69