LEESVRAGEN
Huhtamo, E. “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.” In Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005): 3-21.
In hoeverre zijn de eerste slotmachines te vergelijken met de virtuele gamecultuur van tegenwoordig?
Malliet, S. & Meyer, G. de. “The History of the Video Game.” In Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005):23-45.
In hoeverre is het bestuderen van de technologische geschiedenis van de gamecultuur interessant als je daarbij niet andere perspectieven betrekt zoals de sociale of de culturele ontwikkeling van de videogame?
Uricchio, W. “Simulation, History, and Computer Games.” In Handbook of Computer game studies, geredigeerd door Joost Raessens en Jeffery Goldstein (Cambridge:The MIT Press,2005): 327-338.
Moet een gameontwikkelaar zo ver mogelijk gaan in het simuleren van de werkelijkheid en wat doet dit met de belevenis van de gamer en welke mogelijk negatieve effecten brengt dit met zich mee?
Kadervraag
Kan het weergeven van historische gebeurtenissen in games invloed hebben op het beeld van gamers over de geschiedenis of die specifieke gebeurtenis. En zo ja, kunnen games daarmee gebruikt worden voor bijvoorbeeld educatie?
Wednesday, November 26, 2008
Tuesday, November 18, 2008
FORMAT ONDERZOEKSOPZET
SPORE
Student: Marieke van Schoonhoven
Studentnummer:3250873
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur
Docent: Joost Raessens
Studie: TCS, Nieuwe Media en Digitale Cultuur, 2de jaar
Aanleiding
Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door het leven zelf. Middels een vijftal fases die de speler doorloopt, ontwikkelt hij zich van een ééncellig organisme, tot een door de ruimte reizende beschaving. Will Wright, de bedenker van de game, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje blijkt in zijn korte bestaan al een groot succes te zijn. De reden hiervan is voor een groot deel te zoeken bij de enorme hoeveelheid mogelijkheden die het spel kent. Door het gebruik van Procedural Content kan de speler van het spel bijna ongelimiteerd wezens creëren. Deze techniek gebaseerd op algoritmes, wordt in deze game in grote maten toegepast. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren(Vice). Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008 (Time). De grote beloftes die rondom het spel bestaan is voor mij aanleiding om er mijn onderzoek aan te wijden. Als het echt zo zal zijn dat dit spel een belangrijke innovatie is voor de technische wereld en de gamebranche in het bijzonder, dan lijkt mij dit een gedegen beweegreden om dit te onderzoeken.
Object Afbakening
Wat precies het gebied van onderwerp in mijn onderzoek zal gaan worden vind ik op dit moment lastig om af te bakenen. Het enige dat ik op dit moment vrijwel vast heb staan voor mijzelf, is dat het computerspel Spore voor mij het centrale thema zal zijn. In welke
Hieronder een lijstje van trefwoorden waarop ik informatie heb gezocht en die betrekking zullen hebben op mijn onderzoek:
God Game
Will Wright
Innovatief, waarom?
Participatie: creëren
Procedural content. Invloed op gamebranche?
Massive Singleplayer Online Game
Geschiedenis, vergelijking met eerdere god games/simulation games
Vraagstellingen
De vraagstellingen die ik heb geformuleerd zijn op dit moment wat kort en te weinig specifiek. Zodra ik meer inzicht heb over de invalshoek van mijn onderzoek, zal een meer gespecificeerde onderzoeksvraag vanzelfsprekend volgen.
- In hoeverre is Spore in vergelijking met andere ‘God games’ innovatief?
- In hoeverre is de bottum-up participatie een innovatie in de gamebranche?
- Op welke manieren kunnen gamers in het spel Spore van elkaar leren?
Situering in het veld (Theoretische kader)
Zie bronnen
Methode
literatuurstudie en analyse van het object doormiddel van het zelf spelen van de game. Ook lijkt het me goed om anderen het spel te laten spelen en hun ideeen te betrekken in mijn resultaten.
Wetenschappelijke relevantie
Participatie in verschillende nieuwe media is een onderwerp waar op dit moment in de media veel aandacht aan wordt besteed. (zie teksten Handbook of Comuter Games en andere teksten die ik hierover ga zoeken)
Maatschappelijke relevantie
Bronnenmateriaal
Trailer Spore http://nl.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQ
http://www.heavengames.com/
Voorlopige Literatuurlijst (nog geen correctie annotatie)
- Out of Control The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World, hfdst 13: God Games
- Game on The history and culture of videogames
- Spore: The Sims Plays God, Lev Grossman, Time, 04 sept 2008
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html
- Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X, 9/15/2008, Vol. 172, Issue 11
- WILL WRIGHT, INVENTOR OF SIMCITY, THE SIMS, AND NOW SPORE By Stephen Lea Sheppard, part one and two.
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk
- Interview: Will Wright. By: Biever, Celeste, New Scientist, 02624079, 9/27/2008, Vol. 199, Issue 2675
- A Survey of Procedural Techniques for City Generation, George Kelly, Hugh McCabe
http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
- Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 4 nov 2008 http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss
-
- Time’s Best Inventions of 2008
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html
Student: Marieke van Schoonhoven
Studentnummer:3250873
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur
Docent: Joost Raessens
Studie: TCS, Nieuwe Media en Digitale Cultuur, 2de jaar
Aanleiding
Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door het leven zelf. Middels een vijftal fases die de speler doorloopt, ontwikkelt hij zich van een ééncellig organisme, tot een door de ruimte reizende beschaving. Will Wright, de bedenker van de game, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje blijkt in zijn korte bestaan al een groot succes te zijn. De reden hiervan is voor een groot deel te zoeken bij de enorme hoeveelheid mogelijkheden die het spel kent. Door het gebruik van Procedural Content kan de speler van het spel bijna ongelimiteerd wezens creëren. Deze techniek gebaseerd op algoritmes, wordt in deze game in grote maten toegepast. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren(Vice). Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008 (Time). De grote beloftes die rondom het spel bestaan is voor mij aanleiding om er mijn onderzoek aan te wijden. Als het echt zo zal zijn dat dit spel een belangrijke innovatie is voor de technische wereld en de gamebranche in het bijzonder, dan lijkt mij dit een gedegen beweegreden om dit te onderzoeken.
Object Afbakening
Wat precies het gebied van onderwerp in mijn onderzoek zal gaan worden vind ik op dit moment lastig om af te bakenen. Het enige dat ik op dit moment vrijwel vast heb staan voor mijzelf, is dat het computerspel Spore voor mij het centrale thema zal zijn. In welke
Hieronder een lijstje van trefwoorden waarop ik informatie heb gezocht en die betrekking zullen hebben op mijn onderzoek:
God Game
Will Wright
Innovatief, waarom?
Participatie: creëren
Procedural content. Invloed op gamebranche?
Massive Singleplayer Online Game
Geschiedenis, vergelijking met eerdere god games/simulation games
Vraagstellingen
De vraagstellingen die ik heb geformuleerd zijn op dit moment wat kort en te weinig specifiek. Zodra ik meer inzicht heb over de invalshoek van mijn onderzoek, zal een meer gespecificeerde onderzoeksvraag vanzelfsprekend volgen.
- In hoeverre is Spore in vergelijking met andere ‘God games’ innovatief?
- In hoeverre is de bottum-up participatie een innovatie in de gamebranche?
- Op welke manieren kunnen gamers in het spel Spore van elkaar leren?
Situering in het veld (Theoretische kader)
Zie bronnen
Methode
literatuurstudie en analyse van het object doormiddel van het zelf spelen van de game. Ook lijkt het me goed om anderen het spel te laten spelen en hun ideeen te betrekken in mijn resultaten.
Wetenschappelijke relevantie
Participatie in verschillende nieuwe media is een onderwerp waar op dit moment in de media veel aandacht aan wordt besteed. (zie teksten Handbook of Comuter Games en andere teksten die ik hierover ga zoeken)
Maatschappelijke relevantie
Bronnenmateriaal
Trailer Spore http://nl.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQ
http://www.heavengames.com/
Voorlopige Literatuurlijst (nog geen correctie annotatie)
- Out of Control The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World, hfdst 13: God Games
- Game on The history and culture of videogames
- Spore: The Sims Plays God, Lev Grossman, Time, 04 sept 2008
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html
- Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X, 9/15/2008, Vol. 172, Issue 11
- WILL WRIGHT, INVENTOR OF SIMCITY, THE SIMS, AND NOW SPORE By Stephen Lea Sheppard, part one and two.
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk
- Interview: Will Wright. By: Biever, Celeste, New Scientist, 02624079, 9/27/2008, Vol. 199, Issue 2675
- A Survey of Procedural Techniques for City Generation, George Kelly, Hugh McCabe
http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
- Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 4 nov 2008 http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss
-
- Time’s Best Inventions of 2008
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html
WEEK 2 Participatie en Educatief ontwerp
LEESVRAGEN
Tekst 1: Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Tekstvraag:
Bij het lezen van de tekst stuitte ik op een onduidelijkheid. Er wordt een viertal mogelijkheden gegeven waarop computergames kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van nieuwe, of mediatie van bestaande, praktijken van participatiemedia, waarin de autonomie van de gebruiker zo groot mogelijk is. Als tweede element wordt: ‘Homogenization versus Heterogenization’ genoemd. Het verhaal dat onder dit kopje volgt begrijp ik niet helemaal, daarom de vraag:
Hoe dragen heterogenisatie in computergames bij aan de representatie en reproductie van ideologisch verkregen waarden (p.383)?
Tekst 2: Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79
Tekstvraag:
In de tekst heeft het betekenis geven van een spel betrekking op alle soorten games. Zowel bordspellen, computergames, sporten, etc.
De vraag is:
In hoeverre zijn er computergame-specifieke eigenschappen aan te wijzen die betekenis geven voor de gamer?
Tekst 3: Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
Tekstvraag:
In het experiment wordt vooral gekeken naar de doelstellingen die het spel kan bereiken. Weinig aandacht wordt besteed aan de nadelen, of de moeilijkheden die inzetten van dergelijke games op een grotere schaal met zich mee zou kunnen brengen. De vraag die ik bij deze tekst zou willen stellen is daarom:
Wat zijn nadelen van het ‘mobiele en locatiegebonden leren’?
Kadervraag:
In alle drie de teksten komt het zelf creëren van content door de gebruiker naar voren als belangrijk aspect in de ontwikkeling van de games. Ik zou willen weten: Wat zijn precies de voordelen van het zelf creëren van content door de gamer?
Tekst 1: Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Tekstvraag:
Bij het lezen van de tekst stuitte ik op een onduidelijkheid. Er wordt een viertal mogelijkheden gegeven waarop computergames kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van nieuwe, of mediatie van bestaande, praktijken van participatiemedia, waarin de autonomie van de gebruiker zo groot mogelijk is. Als tweede element wordt: ‘Homogenization versus Heterogenization’ genoemd. Het verhaal dat onder dit kopje volgt begrijp ik niet helemaal, daarom de vraag:
Hoe dragen heterogenisatie in computergames bij aan de representatie en reproductie van ideologisch verkregen waarden (p.383)?
Tekst 2: Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79
Tekstvraag:
In de tekst heeft het betekenis geven van een spel betrekking op alle soorten games. Zowel bordspellen, computergames, sporten, etc.
De vraag is:
In hoeverre zijn er computergame-specifieke eigenschappen aan te wijzen die betekenis geven voor de gamer?
Tekst 3: Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
Tekstvraag:
In het experiment wordt vooral gekeken naar de doelstellingen die het spel kan bereiken. Weinig aandacht wordt besteed aan de nadelen, of de moeilijkheden die inzetten van dergelijke games op een grotere schaal met zich mee zou kunnen brengen. De vraag die ik bij deze tekst zou willen stellen is daarom:
Wat zijn nadelen van het ‘mobiele en locatiegebonden leren’?
Kadervraag:
In alle drie de teksten komt het zelf creëren van content door de gebruiker naar voren als belangrijk aspect in de ontwikkeling van de games. Ik zou willen weten: Wat zijn precies de voordelen van het zelf creëren van content door de gamer?
Wednesday, November 12, 2008
Week 1: Mijn verhouding tot games
Een regelmatige gamer kan ik me op dit moment niet noemen. Iemand die zo nu en dan een game speelt en er interesse in heeft wel. Toen ik op de basisschool zat, was de regelmaat waarmee ik een game speelde groter. Een vriendin van me had een Playstation en daar speelde ik op haar Playstation adventure games als Zelda en platform games als Spyro mee. Daarnaast speelde ik bij vriendinnen en thuis vooral games op de PC. The Sims, Roller Coaster Tycoon en SimCity, waarbij je respectievelijk een huis, pretpark of stad bouwt en onderhouwt. Echter verschrikkelijk fanatiek ben ik in al deze verschillende games nooit geweest. Een spel werd al gauw niet boeiend genoeg.
Voor de komst van internet bij ons thuis speelde ik op onze computer spelletjes waarbij je bijvoorbeeld auto's op een bepaalde manier moest inparkeren, gezichten kon maken met allerlei monden en pruiken. Ik speelde veel Tetris, Packman, Patience en ik maakte daar wedstrijdjes van met mijn zus. Mijn moeder kocht voor ons allerlei educatieve games zoals RedCat waarbij je op verschillende gebieden dingen leerde door een kat in een auto te laten racen. Toen bij ons internet in huis kwam, begon ik met het spelen van online games. Op bijvoorbeeld http://www.zylom.nl/ waren dit vooral puzzel- of woordspelletjes. Kenmerkend voor deze spelletjes is dat je erbij moet nadenken. Zo wordt je logisch denkvermogen of je woordenschat vaak aangesproken.
Op de middelbare school kreeg ik voor het eerst een vriendje en ik kwam daardoor ook voor het eerst in aanraking met online multiplayer games. Hij en zijn vrienden organiseerden in het weekend vaak kleine LAN-partys waar ze vaak een oorlogsspel met elkaar of met meerdere mensen online speelden (waarvan ik me de naam niet meer kan herinneren). Ik mocht als enige meisje ook wel eens meedoen, maar veel bakte ik er niet van. En mijn liefde voor multiplayergames was dan ook tegelijkertijd met mijn liefde voor hem voorbij. Op dit moment hebben we in mijn studentenkamer een Playstation 2 en daarop speel ik met huisgenoten wel eens Tony Hawk of we battlen tegen elkaar door zo goed mogelijk in de toon te zingen met Sing Star.
Mijn oom is voor mij degene die mijn interesse voor computergames en het fenomeen spel in het algemeen heeft gewekt. Vorig jaar, bij het vak Theorie en Geschiedenis van de Nieuwe Media, heb ik een paper geschreven over The Matrix. Daar heb ik een artikel van Jos de Mul over mens en machine bij betrokken. Op zijn site aanbeland vond ik nog meer interessante artikelen van zijn hand over games. Ook Johan Huizinga is zowel tijdens de cursus als door mijn oom aan mijn geïntroduceerd. De grote fascinatie voor games blijkt bij mijn oom uit het feit dat hij in de tijd dat hij directeur was van het Faxx in Tilburg, de tentoonstelling Game On naar Nederland heeft gehaald. Voor het eerst in Nederland was er in 2003 een tentoonstelling speciaal geweid aan de videogame. Zijn kennis over computergames heeft er voor mij voor gezorgd dat ik geïnteresseerd raakte en heb gekozen voor dit vak. Ik wil graag meer kennis over het fenomeen computer game vergaren met behulp van deze cursus en het daar aan gekoppeld onderzoek.
Voor de komst van internet bij ons thuis speelde ik op onze computer spelletjes waarbij je bijvoorbeeld auto's op een bepaalde manier moest inparkeren, gezichten kon maken met allerlei monden en pruiken. Ik speelde veel Tetris, Packman, Patience en ik maakte daar wedstrijdjes van met mijn zus. Mijn moeder kocht voor ons allerlei educatieve games zoals RedCat waarbij je op verschillende gebieden dingen leerde door een kat in een auto te laten racen. Toen bij ons internet in huis kwam, begon ik met het spelen van online games. Op bijvoorbeeld http://www.zylom.nl/ waren dit vooral puzzel- of woordspelletjes. Kenmerkend voor deze spelletjes is dat je erbij moet nadenken. Zo wordt je logisch denkvermogen of je woordenschat vaak aangesproken.
Op de middelbare school kreeg ik voor het eerst een vriendje en ik kwam daardoor ook voor het eerst in aanraking met online multiplayer games. Hij en zijn vrienden organiseerden in het weekend vaak kleine LAN-partys waar ze vaak een oorlogsspel met elkaar of met meerdere mensen online speelden (waarvan ik me de naam niet meer kan herinneren). Ik mocht als enige meisje ook wel eens meedoen, maar veel bakte ik er niet van. En mijn liefde voor multiplayergames was dan ook tegelijkertijd met mijn liefde voor hem voorbij. Op dit moment hebben we in mijn studentenkamer een Playstation 2 en daarop speel ik met huisgenoten wel eens Tony Hawk of we battlen tegen elkaar door zo goed mogelijk in de toon te zingen met Sing Star.
Mijn oom is voor mij degene die mijn interesse voor computergames en het fenomeen spel in het algemeen heeft gewekt. Vorig jaar, bij het vak Theorie en Geschiedenis van de Nieuwe Media, heb ik een paper geschreven over The Matrix. Daar heb ik een artikel van Jos de Mul over mens en machine bij betrokken. Op zijn site aanbeland vond ik nog meer interessante artikelen van zijn hand over games. Ook Johan Huizinga is zowel tijdens de cursus als door mijn oom aan mijn geïntroduceerd. De grote fascinatie voor games blijkt bij mijn oom uit het feit dat hij in de tijd dat hij directeur was van het Faxx in Tilburg, de tentoonstelling Game On naar Nederland heeft gehaald. Voor het eerst in Nederland was er in 2003 een tentoonstelling speciaal geweid aan de videogame. Zijn kennis over computergames heeft er voor mij voor gezorgd dat ik geïnteresseerd raakte en heb gekozen voor dit vak. Ik wil graag meer kennis over het fenomeen computer game vergaren met behulp van deze cursus en het daar aan gekoppeld onderzoek.
Subscribe to:
Posts (Atom)