Wednesday, December 17, 2008

Definitieve onderzoeksopzet

Introductie

Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door het leven zelf. Middels een vijftal stadia die doorlopen moeten worden, evolueert de avatar van de speler zich van een ééncellig organisme, tot een beschaving die al rondreizend zijn sporen in de ruimte achterlaat. Will Wright, de bedenker van deze evolutiegame, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje Spore, blijkt in zijn korte bestaan al een groot succes te zijn. Nog in dezelfde maand na het uitkomen van de game, ging de game wereldwijd maarliefst een miljoen keer over de toonbank.[1] En dan spreken we alleen nog maar over de legale manier om eigenaar van de game te worden. De game staat namelijk op nummer een in de lijst van meest gedownloade games.[2] Deze cijfers duiden op de enorme populariteit van de game. Bovendien zegt EA Games president Frank Gibeau: “De meest recente game van Will Wright levert een ongelooflijk diverse game op die zowel core gamers als casual gamers aantrekt.”

De populariteit onder deze grote, diverse groep gamers en de evolutietheorie van Charles Darwin als centraal thema, lijkt een goede combinatie voor een educatieve game. We zien namelijk enerzijds dat het spel door veel gamers als entertainment en vrijetijdsbesteding wordt beschouwd en anderzijds de educatieve inslag die de makers van de game hebben gekozen. Als we kijken naar de omschrijving van de game, dan valt op dat er vergelijkingen te signaleren zijn qua gameplay met andere games die zich educatief of serious games noemen. Een voorbeeld hiervan is de game CarKit, ontworpen aan de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht en dat tot doel heeft leerlingen de werking van bepaalde natuurkundige krachten te leren. Bij beiden games zie je dat de speler op een constructieve wijze bezig is iets te leren. In CarKit dient de speler zelf een voertuig te construeren dat in staat is om over verschillende soorten terrein te rijden en hij bekijkt welke onderdelen daarbij wel en niet werken. Hierdoor ervaart men spelenderwijs allerlei inzichten uit de natuurkunde.[3] Spore gaat uit van een zelfde soort principe. De speler moet namelijk zijn eigen wezen creëren en komt er ook achter via ‘trial en error’ hoe zijn wezen het best weet te overleven. De potentie van Spore voor een goede educatieve game, die de zojuist genoemde eigenschappen doen vermoeden, zijn voor mij een aanleiding om een onderzoek te starten omtrent dit thema.

Vraagstelling

Hoofdvraag:

Uit welke elementen bestaat de computergame Spore en in hoeverre kunnen deze gezien worden als educatief?

Deelvragen:

- Wat verstaan we onder educatief?

- Wat zijn de kenmerken van de vijf verschillende stadia die de game kent?

- Welke gelijkenissen kent het spel Spore met andere educatieve games?

Theoretisch kader

In mij onderzoek heb ik duidelijk gekozen voor het bestuderen van de educatieve kant van games. Hiervoor heb ik mij toegespitst op één specifieke game. Aan de hand van een aantal theorieën tracht ik mijn onderzoek naar de mate van educatie in de game te onderbouwen. Allereerst wil ik een theorie van Marc Prensky gebruiken, beschreven in zijn tekst Computergames and Learning. Hierin wordt de term Digital Natives genoemd. Hiermee bedoelt Prensky kinderen die zijn opgegroeid met digitale technologie, in tegenstelling tot oudere generaties, Digital Immigrants, die pas op latere leeftijd met deze technologieën in aanraking zijn gekomen. Dit feit zorgt er voor dat er veranderingen gaande zijn in de manier waarop kinderen dingen leren. Digital Game Based Learning zou volgens hem een goede manier zijn om tegemoet te komen in deze veranderingen bij leerlingen. De voorwaarden die hij stelt voor zo’n game ga ik gebruiken om te peilen of het spel Spore hieraan voldoet. Daarbij vraag ik mij af in welke mate Spore de goede middenweg kent in ‘gameplay’ en ‘engagement’ versus de educatieve factor?[4]

Daarnaast wil ik gebruik maken van de theorie rondom Epistemic Games, geïntroduceerd door David Schaffer. Deze theorie is afgeleid van de epistemologie. Epistemologie, of de kennistheorie, houdt de bepaalde manier van denken in die door de vaardigheden, gewoontes en aannames die wij als mensen hebben en doen een ‘epistemic frame’ vormen. Zo gedraagt een advocaat zich bijvoorbeeld als een advocaat, identificeren zij zich als advocaten, zijn ze geïnteresseerd in de wet en weten ze daar ook alles over. Hetzelfde geld voor dokters, serveersters, stukadoren, architecten, historici, et cetera. Je zou kunnen zeggen dat al deze mensen een bepaalde bril op hebben en daarmee op ieder een eigen wijze naar de wereld kijken. [5] Als we dit betrekken op het spel Spore, dan kun je zeggen dat de spelers ook een bepaalde bril wordt opgezet. De speler bekijkt de evolutietheorie vanuit het evoluerende organisme en ervaart zo van binnenuit hoe het is om te moeten overleven als vleesetend wezen. Een game is volgens Schaffer de geschikte context bij uitstek om dingen te leren. In games is het namelijk mogelijk om virtuele werelden te creëren. In Epistemic Games leert de speler de identiteit, gewoontes, sociale praktijken, gedeelde waarden en manieren van denken van een bepaalde gemeenschap door te participeren. Of dit nu advocaten, soldaten of complete beschavingen zijn. [6]

Deze manier van kennis verwerven kan volgens Schaffer bijdragen aan de toekomst van leren en het is nu de uitdaging om uit te vinden wat de beste manier is om games en gamebased learning te integreren in dominante leeromgevingen: scholen. [7]

Will Wright, bedenker van Spore, zegt in een interview dat met de game niet volledig is geprobeerd om ter educatie. Hij zegt dat hij probeert mensen te motiveren om geïnteresseerd te worden in deze onderwerpen. Deze uitspraak sluit aan bij theorie die Tangential Learning wordt genoemd. Het idee hierachter is dat er een onderscheid gemaakt moet worden tussen ‘ to educate’ en ‘to enable learning’.Dus niet wat je verteld wordt, maar waar je voor open wordt gesteld. [8] Ook de verschillende manieren van kennis opsteken die hier worden beschreven, kunnen mij helpen bij het achterhalen van de wijze waarop je mogelijk iets van het spel Spore kunt leren.

Methode

Mijn focus tijdens het onderzoek zal op de mediateksten zelf liggen. Hiermee bedoel ik focus op de teksten die zijn geschreven over games en educatie, door middel van een discoursanalytische tekstanalyse. Bij het zoeken naar theorieën voor mijn theoretisch kader, heb ik reeds een grote hoeveelheid aan teksten en boeken gevonden die een relatie leggen tussen games en educatie. Een aantal hiervan heb ik al opgenomen in de literatuurlijst. De verschillende elementen binnen de game en eigenschappen van de game zal ik staven aan de teksten die zijn geschreven over dit onderwerp. In deze analyse zullen ook teksten over andere educatieve games de revue passeren, zodat ik een vergelijking tussen beide kan maken. Dit is echter alleen mogelijk door Spore zelf grondig te bestuderen. Daarom zal een tweede focus liggen op Spore zelf als mediatekst. Bestudering van het spel zal alleen mogelijk zijn door het zelf intensief te gaan spelen. Dit betekent alle vijf de fases waaruit Spore is opgebouwd doorlopen. Omdat elke fase een andere gameplay kent is het analyseren per fase noodzakelijk. Aan de hand van de tekstanalyses tracht ik een zinvol antwoord te krijgen op mijn onderzoeksvraag en zo bij te dragen aan het discours rondom de educatieve game.

Wetenschappelijk belang

Allereerst is het onderzoek naar games in zijn algemeenheid erg zinvol aangezien deze onderzoeksdiscipline nog erg jong is. Dat Game Studies nog in zijn kinderschoenen staat betekent dat er voor wetenschappers nog veel te exploreren valt over ondermeer de eigenschappen en mogelijkheden van dit medium. Als we kijken naar de onderzoeken die in de prille jeugd van Game Studies zijn gedaan, valt op dat de focus vaak lag op effecten van digital gaming op de mens. Ondanks dat directe effecten nooit aangetoond zijn, bleek de gesuggereerde invloed vaak negatief. Games zouden bijvoorbeeld aanzetten tot verslaving, geweldadigheid en racisme. Educatie is een belangrijke positieve kant van games. Mochten games bijdragen aan beter onderwijs, dan ook aan beter opgeleide mensen en aan een sterkere kenniseconomie van ons land.

Als we daarnaast kijken naar specifieke het spel Spore, dan blijkt het een enorm innovatief spel te zijn. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren[9]. Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008[10]. Dit innovatieve karakter biedt een enorme hoeveelheid mogelijkheden in het construeren van content door de gamer en het prikkelen van de fantasie. Wie weet wat dit kan beteken voor de mogelijkheden op educatief gebied.

Maatschappelijk belang

Prensky beweert in zijn tekst Computer Games and Learning, dat het mediagebruik van leerlingen van vandaag ontzettend is gedigitaliseerd. Tegen de tijd dat iemand is afgestudeerd heeft hij minder dan vijfduizend uur gespendeerd aan het lezen van boeken, maar bijvoorbeeld maarliefst tienduizend aan het spelen van computergames.[11] Er zal rekening gehouden moeten worden met deze veranderende beleveniswereld en belangstelling van jongeren. Educatie die aansluit bij deze bevolkingsgroep is daarbij erg belangrijk. Een zo goed mogelijke opleiding is namelijk de sleutel naar een succesvolle kenniseconomie. Een spel als Spore zou mogelijkerwijs een goede manier zijn om aansluiting bij de jongeren te vinden.

Daarnaast is van belang dat de inhoud van het spel gebaseerd is op de evolutietheorie van Charles Darwin. Een theorie die heden ten dagen nog steeds enorm actueel is. Het Posthumanisme is een stroming die anders dan bij het Humanisme de mens niet meer centraal zet. De mensheid is slechts een fase en zal verder evolueren.

Bronnenmateriaal

Om een gedegen beeld te krijgen van de game Spore is het noodzakelijk om ook niet wetenschappelijke bronnen te raadplegen. Deze niet-wetenschappelijke bronnen zal ik voornamelijk van het internet halen. Bronnen die ik tot nu toe heb gebruikt en die ik verwacht te gaan gebruik volgen hieronder.

Websites

www.spore.com

www.heavengames.com/spore

www.wikipedia.com

http://nl.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQ

www.gamespot.com

Interviews en artikelen

Spore: The Sims Plays God. Lev Grossman, Time, 04-09-2008
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html

Interview: Will Wright. Biever, Celeste, New Scientist, 27-09-2008, Vol. 199, Issue 2675

Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X, 9/15/2008, Vol. 172, Issue 11

Interview: Will Wright, Inventor of SimCity, the Sims, and now Spore. Stephen Lea Sheppard

http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk

en

http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk

Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 04-11-2008. http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss

Time’s Best Inventions of 2008
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html

Games

Car kit, serious racing

Eventuele andere educatieve games.

Literatuurlijst

Admiraal, W., J Raessens, en H van Zeijts. “Technology Enhanced Learning Through Mobile Technology in Secondary Education.” Gate. 22-11-2008

http://gate.gameresearch.nl/UserFiles/File/TechnologyEnhanced.pdf

Blaine, T., en B Bakker Harger. “Creating a Level Playing Field: Improvisational Play and Collaboration in Education” 22-11-2008

http://www.etc.cmu.edu/about/press_articles/creating_a_level_playing_field-improv.pdf

Gee, James P. What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy. New York: Palgrave MacMillan, 2003.

Habgood, M.P.J., S. E. Ainsworth en, S. Benford.“Endogenous fantasy and learning in digital games” [2005] Sage Journals Online. 22-11-2008

http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/36/4/483

Henriksen, T. “Dimensions in Educational Game-Design: perspectives on designing and implementing game-based learning processes in the educational setting.” [2006] 22-11-2008

http://www.dpb.dpu.dk/dokumentarkiv/Publications/20070104094423/CurrentVersion/Thomas_Duus_Henriksen___Dimensions_in_Educational_.pdf

Jenkins, H. “Building the Field of Digital Media and Learning” MacArthur. 22-11-2008

http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF

Poole, Steven. Trigger Happy: the Inner Life of Videogames. Londen: Fourth Estate Limited, 2000.

Portnow, J. “The Power of Tangential Learninghttp.” [2008] Edge. 14-12-2008

www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning
Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122.

Salen, Katie. The ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge: The MIT Press, 2008.

Schaffer, D. “Epistemic Frames and Islands of Expertise: Learning from Infusion Experiences.” [2004] Portal ACM. 20-11-2008

http://delivery.acm.org/10.1145/1150000/1149184/p473-shaffer.pdf?key1=1149184&key2=5412528221&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=13620477&CFTOKEN=54318029



[1] Spore 1 miljoen keer verkocht. NU.nl, 25-09-2008

http://www.nu.nl/games/1760683/spore-1-miljoen-keer-verkocht.html

[2] Top 10 meest gedownloade games van 2008. NU.nl, 08-12-2008

http://www.nu.nl/games/1875105/top-10-meest-gedownloade-games-van-2008-bekend.html

[3] Car kit, serious racing.

http://www.fi.uu.nl/wiki/index.php/Car_kit,_serious_racing

[4] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 97-122.

[5] Shaffer, D. , et. al. “Video Games and the Future of Learning.”[2004] – 02-12-2008 http://www.discoverproject.net/italy/images/gappspaper1.pdf

[6] Idem

[7] Ibidem

[8] Portnow, J. “The Power of Tangential Learninghttp.” [2008] Edge. 14-12-2008

www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning

[9] Interview: Will Wright, Inventor of SimCity, the Sims, and now Spore. Stephen Lea Sheppard

http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk

[10] Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 04-11-2008. http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss

[11] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 98

Tuesday, December 16, 2008

WEEK 6 Identiteit

Leesvragen

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming With Grrls: Looking For Sheroes in Computer Games.

In de tekst noemen Richards en Zaremba een drietal computergame heldinnen: Lara Croft, Xena en Leeloo. Wat zijn de overeenkomsten tussen die drie en waarin onderscheiden zij zich het duidelijkst?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.

Jo Bryce and Jason Rutter beschrijven in hun tekst dat het belangrijk is om ‘gendred gaming’ dat gesitueerd is achter de gametekst te bekijken. Ook blijkt dat de vrouw extreem weinig betrokken is geweest in de ontwikkeling van de gametechnologieën. In hoeverre is de onzichtbaarheid van de vrouwelijk games aan het afnemen?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture

In hoeverre voelen groeperingen zoals negers en joden zich daadwerkelijk gediscrimineerd door de mate en manier van hun representatie van hen in games?

Kadervraag

Ik vraag mij af of het uiterlijk van de avatars er bij gamers echt zo toe doet. Is het zo dat het slecht een pion voor ze is die hen door het spel moet leiden, of is het uiterlijk van de avatar wel degelijk van belang? Bij het ene spel zal dit weer anders zijn dan bij het andere, maar daarom toch voor mij de vraag: In hoeverre identificeren gamers zich met hun avatar?

Tuesday, December 9, 2008

WEEK 5 Receptie

LEESVRAGEN

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Prensky beschrijft in zijn tekst over hetgeen je allemaal leert van het spleen van videogames. Een goede educatieve game zit in het midden tussen gameplay/engagement en learning: Digital game-based learning. Vervolgens wordt er een aantal kenmerken gegeven van een goede videogame. Wat is een recent uitgebrachte game die al deze kenmerken van DGBL in meer of mindere maten bevat?

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.

Gunter geeft in zijn tekst een overzicht van verschillende onderzoeken die zijn gedaan omtrent de psychologische effecten van video games vanaf ± 1970 t/m 2000. Sommige spreken duidelijk van een direct effect, andere zijn meer genuanceerd. Wat is een duidelijke ontwikkeling binnen de uitkomsten van deze onderzoeken en hoe heeft het zich ontwikkeld tot heden?

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Goldstein bespreekt het debat rondom de gevolgen van gewelddadige video games. Verschillende methoden van onderzoek worden door hem genoemd. Aan welke manier van onderzoek doen heeft Goldstein de voorkeur en welke wijst hij af? Waar staat hij in het debat?

Kadervraag

Ontzettend veel mensen blijken iets te zeggen te hebben over de effecten van games. Veel zijn tegenstrijdig aan elkaar. Ook blijkt direct effect van media op iemand nooit te zijn bewezen. Waarom is het nuttig om receptieonderzoek naar video games te doen?

Tuesday, December 2, 2008

Opzet (situering in het veld en methode)

SPORE


Aanleiding
Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door het leven zelf. Middels een vijftal fases die de speler doorloopt, ontwikkelt hij zich van een ééncellig organisme, tot een door de ruimte reizende beschaving. Will Wright, de bedenker van de game, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje blijkt in zijn korte bestaan al een groot succes te zijn. De reden hiervan is voor een groot deel te zoeken bij de enorme hoeveelheid mogelijkheden die het spel kent. Door het gebruik van Procedural Content kan de speler van het spel bijna ongelimiteerd wezens creëren. Deze techniek gebaseerd op algoritmes, wordt in deze game in grote maten toegepast. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren(Vice). Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008 (Time). De grote beloftes die rondom het spel bestaan is voor mij aanleiding om er mijn onderzoek aan te wijden. Als het echt zo zal zijn dat dit spel een belangrijke innovatie is voor de technische wereld en de gamebranche in het bijzonder, dan lijkt mij dit een gedegen beweegreden om dit te onderzoeken.

Object Afbakening
Het spel Spore zal in mijn onderzoek het hoofdthema zijn. Ik wil binnen dit spel gaan kijken naar educatieve aspecten. Op verschillende manieren heeft het spel innovatieve manieren waarop dit gebeurt.

Vraagstelling
Hoofdvraag:
In hoeverre kan Spore gezien worden als een educatieve game en welke elementen liggen hieraan ten grondslag?

Deelonderwerpen:

Situering in het veld (Theoretische kader)

In het boek What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy van James Paul Gee, bespreekt hij 36 principes van games die volgens hem gebruikt worden in goede games en gebruikt kunnen worden voor educatieve doeleinden. Een aantal van die principes zijn terug te vinden in het spel Spore. Deze kenmerken wil ik gebruiken als inspiratie voor educatieve doeleinden die games kunnen bevatten.

Het boek The Ecology of Games, samengesteld door Katie Salen, probeert een connectie te maken tussen jeugd, (video)games en leren. Spore is een spel waarvan gesuggereerd kan worden dat ze deze connectie hebben gemaakt. De teksten die zij hierin heeft samengebracht zullen daarom functioneren als achtergrond van mijn onderzoek en vergelijking met het spel Spore. Een begrip dat wordt behandeld en dat ik zal gaan gebruiken is “Learning Ecologies”.

Ook wil ik andere games gaan bestuderen die pretenderen educatieve games te zijn. Een recent voorbeeld is het spel CarKit, ontworpen door de HKU. Het valt op dat de manier waarop er in dit spel door middel van constructie door de speler zelf vaardigheden worden bijgebracht, duidelijke gelijkenissen zijn met de manier waarop de speler in Spore te werk moet gaan. Ook daar is het construeren en creëren door de speler een belangrijk onderdeel in het spel.

Op het internet zijn ontzettend veel teksten te vinden over games en educatie. Hieronder staan al een aantal links van teksten die mij kunnen helpen bij mijn onderzoek. Binnekort zal ik hieruit een selectie maken van bruikbare bronnen. Methode

literatuurstudie en analyse van het object doormiddel van het zelf spelen van de game. Ook lijkt het me goed om anderen het spel te laten spelen en hun ideeen te betrekken in mijn resultaten.Wetenschappelijke relevantieParticipatie in verschillende nieuwe media is een onderwerp waar op dit moment in de media veel aandacht aan wordt besteed. (zie teksten Handbook of Comuter Games en andere teksten die ik hierover ga zoeken)Maatschappelijke relevantieBronnenmateriaalTrailer Spore http://nl.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQhttp://www.heavengames.com/Voorlopige Literatuurlijst (nog geen correctie annotatie)- Out of Control The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World, hfdst 13: God Games- Game on The history and culture of videogames- Spore: The Sims Plays God, Lev Grossman, Time, 04 sept 2008http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html- Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X, 9/15/2008, Vol. 172, Issue 11- WILL WRIGHT, INVENTOR OF SIMCITY, THE SIMS, AND NOW SPORE By Stephen Lea Sheppard, part one and two.http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=ukhttp://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk- Interview: Will Wright. By: Biever, Celeste, New Scientist, 02624079, 9/27/2008, Vol. 199, Issue 2675- A Survey of Procedural Techniques for City Generation, George Kelly, Hugh McCabehttp://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf- Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 4 nov 2008 http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss-- Time’s Best Inventions of 2008http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html

http://gate.gameresearch.nl/UserFiles/File/TechnologyEnhanced.pdf

http://www.etc.cmu.edu/about/press_articles/creating_a_level_playing_field-improv.pdf

http://www.dpb.dpu.dk/dokumentarkiv/Publications/20070104094423/CurrentVersion/Thomas_Duus_Henriksen___Dimensions_in_Educational_.pdf
http://www.gamesindustry.biz/articles/thompson-educational-games-will-lose-you-money

http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/36/4/483

http://web.ebscohost.com/ehost/pdf?vid=3&hid=4&sid=f80193e4-f0bd-4e3f-8d0a-8d4b20300a07%40sessionmgr9

kennistheorie/epistemologie
http://nl.wikipedia.org/wiki/Kennistheorie

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20What%20Kids%20Learn%20Thats%20POSITIVE%20From%20Playing%20Video%20Games.pdf

epistemic games:
Video games and the
future of learning
December 2004
David Williamson Shaffer
Kurt R. Squire
Richard Halverson
James P. Gee
University of Wisconsin-Madison
and
Academic Advanced
http://www.discoverproject.net/italy/images/gappspaper1.pdf

Epistemic Frames and Islands of Expertise:
Learning from Infusion Experiences
David Williamson Shaffer
http://delivery.acm.org/10.1145/1150000/1149184/p473-shaffer.pdf?key1=1149184&key2=5412528221&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=13620477&CFTOKEN=54318029

http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF

WEEK 4 Ruimte, narrativiteit en identiteit

LEESVRAGEN

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.

De tekst behandelt een drietal voor- en een drietal tegenargumenten over de kwestie of games wel, danwel geen verhalen vertellen. Één van de tegenargumenten is dat de relatie tussen de ‘reader/viewer’ en het verhaal anders is als de relatie tussen de speler en de spelwereld. Het spel Tetris wordt genoemd als abstract spel dat toch interessant is omdat de speler direct wordt betrokken. Mijn vraag is: in welke mate kan er worden gesproken van een narratief bij een abstract spel als Tetris?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16 pp. 251-266.

In welke mate is een gamer bewust bezig met het construeren van een identiteit binnen games zoals beschreven door Jos de Mul (interpreteren en construeren van een narratief van ons verleden en spelen met en handelen naar onze toekomstige projecten pp. 261) ?

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.

Ludologie en Game Essentialisme komen in deze tekst aan bod en worden omschreven als respectievelijk een methodologie en een ideologie waarbij enkel wordt gekeken naar de abstracte spelfuncties. Ik vraag mij af: wat valt er precies onder de narratologische benadering van gameonderzoek? En zijn er nog meer bekende methoden om aspecten van de game-ervaring te benaderen?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Kan de tweestrijd tussen narratologie en ludologie, die bijna haaks tegenover elkaar staan, niet ontweken worden door een andere definitie te handhaven voor narratologie in het relatief nieuwe medium game? Ludologen willen het medium game los laten staan van alle andere media. Bestaat er dan geen eigen definitie of andere vorm van narratief in dit specifieke medium?

Kadervraag

Bestaat de discussie over het juist bestuderen van een game niet doordat het onderzoek naar games pas zo kort bestaat en is een dergelijke discussie niet noodzakelijk? En zijn de haaks tegenover elkaar staande benaderingen van narratologie en ludologie uniek voor het medium game, of is een dergelijk tweestrijd terug te vinden bij andere disciplines binnen het mediaonderzoek?