Introductie
Vanaf begin september 2008 is wereldwijd de computergame Spore verkrijgbaar. Tijdens het spelen van het spel Spore wordt de speler meegenomen op ontdekkingstocht door het leven zelf. Middels een vijftal stadia die doorlopen moeten worden, evolueert de avatar van de speler zich van een ééncellig organisme, tot een beschaving die al rondreizend zijn sporen in de ruimte achterlaat. Will Wright, de bedenker van deze evolutiegame, kan gezien worden als een van de meest invloedrijke gameontwerpers van dit moment. Met de spellen SimCity en daarna het immens populaire spel the Sims op zijn CV, is hij de vader van de meest verkochte game aller tijden. Ook zijn nieuwste kindje Spore, blijkt in zijn korte bestaan al een groot succes te zijn. Nog in dezelfde maand na het uitkomen van de game, ging de game wereldwijd maarliefst een miljoen keer over de toonbank.[1] En dan spreken we alleen nog maar over de legale manier om eigenaar van de game te worden. De game staat namelijk op nummer een in de lijst van meest gedownloade games.[2] Deze cijfers duiden op de enorme populariteit van de game. Bovendien zegt EA Games president Frank Gibeau: “De meest recente game van Will Wright levert een ongelooflijk diverse game op die zowel core gamers als casual gamers aantrekt.”
De populariteit onder deze grote, diverse groep gamers en de evolutietheorie van Charles Darwin als centraal thema, lijkt een goede combinatie voor een educatieve game. We zien namelijk enerzijds dat het spel door veel gamers als entertainment en vrijetijdsbesteding wordt beschouwd en anderzijds de educatieve inslag die de makers van de game hebben gekozen. Als we kijken naar de omschrijving van de game, dan valt op dat er vergelijkingen te signaleren zijn qua gameplay met andere games die zich educatief of serious games noemen. Een voorbeeld hiervan is de game CarKit, ontworpen aan de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht en dat tot doel heeft leerlingen de werking van bepaalde natuurkundige krachten te leren. Bij beiden games zie je dat de speler op een constructieve wijze bezig is iets te leren. In CarKit dient de speler zelf een voertuig te construeren dat in staat is om over verschillende soorten terrein te rijden en hij bekijkt welke onderdelen daarbij wel en niet werken. Hierdoor ervaart men spelenderwijs allerlei inzichten uit de natuurkunde.[3] Spore gaat uit van een zelfde soort principe. De speler moet namelijk zijn eigen wezen creëren en komt er ook achter via ‘trial en error’ hoe zijn wezen het best weet te overleven. De potentie van Spore voor een goede educatieve game, die de zojuist genoemde eigenschappen doen vermoeden, zijn voor mij een aanleiding om een onderzoek te starten omtrent dit thema.
Vraagstelling
Hoofdvraag:
Uit welke elementen bestaat de computergame Spore en in hoeverre kunnen deze gezien worden als educatief?
Deelvragen:
- Wat verstaan we onder educatief?
- Wat zijn de kenmerken van de vijf verschillende stadia die de game kent?
- Welke gelijkenissen kent het spel Spore met andere educatieve games?
Theoretisch kader
In mij onderzoek heb ik duidelijk gekozen voor het bestuderen van de educatieve kant van games. Hiervoor heb ik mij toegespitst op één specifieke game. Aan de hand van een aantal theorieën tracht ik mijn onderzoek naar de mate van educatie in de game te onderbouwen. Allereerst wil ik een theorie van Marc Prensky gebruiken, beschreven in zijn tekst Computergames and Learning. Hierin wordt de term Digital Natives genoemd. Hiermee bedoelt Prensky kinderen die zijn opgegroeid met digitale technologie, in tegenstelling tot oudere generaties, Digital Immigrants, die pas op latere leeftijd met deze technologieën in aanraking zijn gekomen. Dit feit zorgt er voor dat er veranderingen gaande zijn in de manier waarop kinderen dingen leren. Digital Game Based Learning zou volgens hem een goede manier zijn om tegemoet te komen in deze veranderingen bij leerlingen. De voorwaarden die hij stelt voor zo’n game ga ik gebruiken om te peilen of het spel Spore hieraan voldoet. Daarbij vraag ik mij af in welke mate Spore de goede middenweg kent in ‘gameplay’ en ‘engagement’ versus de educatieve factor?[4]
Daarnaast wil ik gebruik maken van de theorie rondom Epistemic Games, geïntroduceerd door David Schaffer. Deze theorie is afgeleid van de epistemologie. Epistemologie, of de kennistheorie, houdt de bepaalde manier van denken in die door de vaardigheden, gewoontes en aannames die wij als mensen hebben en doen een ‘epistemic frame’ vormen. Zo gedraagt een advocaat zich bijvoorbeeld als een advocaat, identificeren zij zich als advocaten, zijn ze geïnteresseerd in de wet en weten ze daar ook alles over. Hetzelfde geld voor dokters, serveersters, stukadoren, architecten, historici, et cetera. Je zou kunnen zeggen dat al deze mensen een bepaalde bril op hebben en daarmee op ieder een eigen wijze naar de wereld kijken. [5] Als we dit betrekken op het spel Spore, dan kun je zeggen dat de spelers ook een bepaalde bril wordt opgezet. De speler bekijkt de evolutietheorie vanuit het evoluerende organisme en ervaart zo van binnenuit hoe het is om te moeten overleven als vleesetend wezen. Een game is volgens Schaffer de geschikte context bij uitstek om dingen te leren. In games is het namelijk mogelijk om virtuele werelden te creëren. In Epistemic Games leert de speler de identiteit, gewoontes, sociale praktijken, gedeelde waarden en manieren van denken van een bepaalde gemeenschap door te participeren. Of dit nu advocaten, soldaten of complete beschavingen zijn. [6]
Deze manier van kennis verwerven kan volgens Schaffer bijdragen aan de toekomst van leren en het is nu de uitdaging om uit te vinden wat de beste manier is om games en gamebased learning te integreren in dominante leeromgevingen: scholen. [7]
Will Wright, bedenker van Spore, zegt in een interview dat met de game niet volledig is geprobeerd om ter educatie. Hij zegt dat hij probeert mensen te motiveren om geïnteresseerd te worden in deze onderwerpen. Deze uitspraak sluit aan bij theorie die Tangential Learning wordt genoemd. Het idee hierachter is dat er een onderscheid gemaakt moet worden tussen ‘ to educate’ en ‘to enable learning’.Dus niet wat je verteld wordt, maar waar je voor open wordt gesteld. [8] Ook de verschillende manieren van kennis opsteken die hier worden beschreven, kunnen mij helpen bij het achterhalen van de wijze waarop je mogelijk iets van het spel Spore kunt leren.
Methode
Mijn focus tijdens het onderzoek zal op de mediateksten zelf liggen. Hiermee bedoel ik focus op de teksten die zijn geschreven over games en educatie, door middel van een discoursanalytische tekstanalyse. Bij het zoeken naar theorieën voor mijn theoretisch kader, heb ik reeds een grote hoeveelheid aan teksten en boeken gevonden die een relatie leggen tussen games en educatie. Een aantal hiervan heb ik al opgenomen in de literatuurlijst. De verschillende elementen binnen de game en eigenschappen van de game zal ik staven aan de teksten die zijn geschreven over dit onderwerp. In deze analyse zullen ook teksten over andere educatieve games de revue passeren, zodat ik een vergelijking tussen beide kan maken. Dit is echter alleen mogelijk door Spore zelf grondig te bestuderen. Daarom zal een tweede focus liggen op Spore zelf als mediatekst. Bestudering van het spel zal alleen mogelijk zijn door het zelf intensief te gaan spelen. Dit betekent alle vijf de fases waaruit Spore is opgebouwd doorlopen. Omdat elke fase een andere gameplay kent is het analyseren per fase noodzakelijk. Aan de hand van de tekstanalyses tracht ik een zinvol antwoord te krijgen op mijn onderzoeksvraag en zo bij te dragen aan het discours rondom de educatieve game.
Wetenschappelijk belang
Allereerst is het onderzoek naar games in zijn algemeenheid erg zinvol aangezien deze onderzoeksdiscipline nog erg jong is. Dat Game Studies nog in zijn kinderschoenen staat betekent dat er voor wetenschappers nog veel te exploreren valt over ondermeer de eigenschappen en mogelijkheden van dit medium. Als we kijken naar de onderzoeken die in de prille jeugd van Game Studies zijn gedaan, valt op dat de focus vaak lag op effecten van digital gaming op de mens. Ondanks dat directe effecten nooit aangetoond zijn, bleek de gesuggereerde invloed vaak negatief. Games zouden bijvoorbeeld aanzetten tot verslaving, geweldadigheid en racisme. Educatie is een belangrijke positieve kant van games. Mochten games bijdragen aan beter onderwijs, dan ook aan beter opgeleide mensen en aan een sterkere kenniseconomie van ons land.
Als we daarnaast kijken naar specifieke het spel Spore, dan blijkt het een enorm innovatief spel te zijn. Door verschillende partijen wordt Spore als een game gezien die de gehele gamebranche kan innoveren[9]. Time Magazine heeft de computergame bovendien de twintigste plek gegeven op de lijst van beste innovaties van 2008[10]. Dit innovatieve karakter biedt een enorme hoeveelheid mogelijkheden in het construeren van content door de gamer en het prikkelen van de fantasie. Wie weet wat dit kan beteken voor de mogelijkheden op educatief gebied.
Maatschappelijk belang
Prensky beweert in zijn tekst Computer Games and Learning, dat het mediagebruik van leerlingen van vandaag ontzettend is gedigitaliseerd. Tegen de tijd dat iemand is afgestudeerd heeft hij minder dan vijfduizend uur gespendeerd aan het lezen van boeken, maar bijvoorbeeld maarliefst tienduizend aan het spelen van computergames.[11] Er zal rekening gehouden moeten worden met deze veranderende beleveniswereld en belangstelling van jongeren. Educatie die aansluit bij deze bevolkingsgroep is daarbij erg belangrijk. Een zo goed mogelijke opleiding is namelijk de sleutel naar een succesvolle kenniseconomie. Een spel als Spore zou mogelijkerwijs een goede manier zijn om aansluiting bij de jongeren te vinden.
Daarnaast is van belang dat de inhoud van het spel gebaseerd is op de evolutietheorie van Charles Darwin. Een theorie die heden ten dagen nog steeds enorm actueel is. Het Posthumanisme is een stroming die anders dan bij het Humanisme de mens niet meer centraal zet. De mensheid is slechts een fase en zal verder evolueren.
Bronnenmateriaal
Om een gedegen beeld te krijgen van de game Spore is het noodzakelijk om ook niet wetenschappelijke bronnen te raadplegen. Deze niet-wetenschappelijke bronnen zal ik voornamelijk van het internet halen. Bronnen die ik tot nu toe heb gebruikt en die ik verwacht te gaan gebruik volgen hieronder.
Websites
http://nl.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQ
Interviews en artikelen
Spore: The Sims Plays God. Lev Grossman, Time,
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1838763,00.html
Interview: Will Wright. Biever, Celeste, New Scientist,
Playing God. By: Grossman, Lev, Time, 0040781X,
Interview: Will Wright, Inventor of SimCity, the Sims, and now Spore. Stephen Lea Sheppard
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk
en
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pieo-104.php?country=uk
Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 04-11-2008. http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss
Time’s Best Inventions of 2008
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html
Games
Car kit, serious racing
Eventuele andere educatieve games.
Literatuurlijst
Admiraal, W., J Raessens, en H van Zeijts. “Technology Enhanced Learning Through
http://gate.gameresearch.nl/UserFiles/File/TechnologyEnhanced.pdf
Blaine, T., en B Bakker Harger. “Creating a Level Playing Field: Improvisational Play and Collaboration in Education”
http://www.etc.cmu.edu/about/press_articles/creating_a_level_playing_field-improv.pdf
Gee, James P. What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy.
Habgood, M.P.J., S. E. Ainsworth en,
http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/36/4/483
Henriksen, T. “Dimensions in Educational Game-Design: perspectives on designing and implementing game-based learning processes in the educational setting.” [2006]
Jenkins, H. “Building the Field of Digital Media and Learning” MacArthur.
Poole, Steven. Trigger Happy: the Inner Life of Videogames. Londen: Fourth Estate Limited, 2000.
Portnow, J. “The Power of Tangential Learninghttp.” [2008] Edge.
www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning
Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein.
Salen, Katie. The ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning.
Schaffer, D. “Epistemic Frames and
[1] Spore 1 miljoen keer verkocht. NU.nl, 25-09-2008
http://www.nu.nl/games/1760683/spore-1-miljoen-keer-verkocht.html
[2] Top 10 meest gedownloade games van 2008. NU.nl,
http://www.nu.nl/games/1875105/top-10-meest-gedownloade-games-van-2008-bekend.html
[3] Car kit, serious racing.
http://www.fi.uu.nl/wiki/index.php/Car_kit,_serious_racing
[4] Prensky, Marc. “Computergames and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Games.Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein.
[5] Shaffer, D. , et. al. “Video Games and the Future of Learning.”[2004] –
[6] Idem
[7] Ibidem
[8] Portnow, J. “The Power of Tangential Learninghttp.” [2008] Edge.
www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning
[9] Interview: Will Wright, Inventor of SimCity, the Sims, and now Spore. Stephen Lea Sheppard
http://www.viceland.com/int/v15n10/htdocs/sheppard-video-game-pie-103.php?country=uk
[10] Time: Spore één van de beste innovaties van 2008. Telegraaf, 04-11-2008. http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/article2364821.ece?cid=rss