Tuesday, November 18, 2008

WEEK 2 Participatie en Educatief ontwerp

LEESVRAGEN

Tekst 1: Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Tekstvraag:
Bij het lezen van de tekst stuitte ik op een onduidelijkheid. Er wordt een viertal mogelijkheden gegeven waarop computergames kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van nieuwe, of mediatie van bestaande, praktijken van participatiemedia, waarin de autonomie van de gebruiker zo groot mogelijk is. Als tweede element wordt: ‘Homogenization versus Heterogenization’ genoemd. Het verhaal dat onder dit kopje volgt begrijp ik niet helemaal, daarom de vraag:
Hoe dragen heterogenisatie in computergames bij aan de representatie en reproductie van ideologisch verkregen waarden (p.383)?


Tekst 2: Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79

Tekstvraag:
In de tekst heeft het betekenis geven van een spel betrekking op alle soorten games. Zowel bordspellen, computergames, sporten, etc.
De vraag is:
In hoeverre zijn er computergame-specifieke eigenschappen aan te wijzen die betekenis geven voor de gamer?


Tekst 3: Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.

Tekstvraag:
In het experiment wordt vooral gekeken naar de doelstellingen die het spel kan bereiken. Weinig aandacht wordt besteed aan de nadelen, of de moeilijkheden die inzetten van dergelijke games op een grotere schaal met zich mee zou kunnen brengen. De vraag die ik bij deze tekst zou willen stellen is daarom:
Wat zijn nadelen van het ‘mobiele en locatiegebonden leren’?


Kadervraag:
In alle drie de teksten komt het zelf creëren van content door de gebruiker naar voren als belangrijk aspect in de ontwikkeling van de games. Ik zou willen weten: Wat zijn precies de voordelen van het zelf creëren van content door de gamer?

No comments: